• 26/01/2018 - Nuovamente tempo di caccia con Monster Hunter World

    MHWorld

    Quella di Monster Hunter è una saga fortunata e longeva, essere un cacciatore in quei mondi e quasi un piacevole mestiere per chi, anno dopo anno, attende ogni nuova edizione (o spesso semplicemente la ri-edizione di turno) con il fremente desiderio dell’attento predatore.

    Non so quante ore mi sono trovato ad investire, insieme ad altri tre amici, nella caccia ai vari Mostri che popolano le sue selvagge e brutali terre. Questo perché perdersi all’interno di questa saga e facilissimo. Solitamente si si avvicina spinti da un amico che conosce la saga da prima di noi, la si prova anche solo per far tacere le sue assillanti e pressanti richieste per poi finire invischiati in una ruota senza fine di preparazione, recupero di materie prime, uccisione dei primi mostri (da solo o in gruppo) così da recuperare materie prime rare con cui costruire le nuove armature o aggiornare la propria arma per poi puntare ad una preda più grande.

    In men che non si dica si finisce risucchiati in quello che, a conti fatti, è praticamente un gioco di caccia a primordiali creature epiche, un po’ dinosauri, un po’ draghi, un po’ frutto di un’attenta (anche se non darwiniana) evoluzione. Avere la meglio su colossi di questa portata non è certamente un gioco da ragazzi ed ecco quindi che una battuta di caccia si trasforma in quasi un’ora di impegno tra preparazione, pianificazione e messa in atto della propria, letale, strategia. Tutto passa ovviamente attraverso l’attenta conoscenza del proprio “nemico”, delle sue abitudini, del suo comportamento, dei suoi elementi di forza, dei suoi punti deboli, in una parola della sua ecologia. Insomma ogni occasione di caccia in Monster Hunter è qualcosa in grado non solo di metterci alla prova ma, soprattutto di darci enormi soddisfazioni una volta uccisa (o catturata) la preda di turno. Se ancora non fosse chiaro questa saga è quindi qualcosa che richiede impegno e dedizione, una perla che per essere apprezzata appieno richiede di essere compresa, metabolizzata e conquistata, insomma fatta propria. Dietro un gameplay potenzialmente intuitivo si nasconde un mondo di profondità e stratificazionein cui primeggiare vuol dire semplicemente aver imparato a padroneggiare i molti aspetti dell’intero prodotto. Questa mole di “impegno richiesto” potrebbe forse spaventare i non conoscitori ma ci tengo a precisare che questo capitolo più di altri vi introdurrà a se stesso in modo ponderato e graduale, prendendovi quasi per mano all’interno delle varie missioni iniziali, spiegandovi cosa fare e come farlo per poi lasciarvi il tempo per tarare il tutto, un tentativo alla volta. Certo l’impegno per essere dei buoni cacciatori sarà ovviamente richiesto, così come anche l’attenzione a ciò che vi viene spiegato, ma nulla di tutto ciò che potrete vivere è costruito per rendere quest’impresa impossibile ed anzi questo Monster Hunter World cerca in ogni modo di ridurre le potenziali frustrazioni a cui la saga rischia di mostrare il fianco.

    E forse questa fu una delle paure che alla presentazione di Monster Hunter World per Playstation 4 e Xbox One allo scorso E3 mi baleno in mente: il timore che il lavoro fatto per avvicinare il gioco al grande pubblico potesse portare ad uno stravolgimento del brand che, per il sottoscritto sarebbe significato solo la morte del Brand.

    MonsterHunterWorld

    Ma basterà posare le mani sul pad per essere accolti da un gioco nuovo che appare però perfettamente in linea con ciò che Monster Hunter è sempre stato, un nuovo inizio che sembra essere perfettamente in grado di sintetizzare le tradizioni del brand con le nuove direzioni intraprese da Capcom per espandere gli orizzonti del gioco.

    Per cui parliamo di alcune delle innovazioni organicamente inserite nel bilancio ludico del titolo. Lo faremo partendo proprio dalla decisione di includere nel gioco una vera e proprio storia principale che funga, non solo da pretesto alla caccia, ma anche da perfetta introduzione per i neofiti e da stuzzicante novità per i fan di lunga data. Ad essere precisi un abbozzo di storia è sempre stato presente nei Monster hunter ma spesso tutto ruotava semplicemente attorno all’arrivo di un nuovo cacciatore (il giocatore) al villaggio di turno e ad alcuni inspiegabili eventi, forse da imputare alle attività di un mostro particolarmente pericoloso che necessitavano di essere verificati.

    Questa volta il lavoro svolto da Capcom ha il compito di fungere da impalcatura per delle vicende ludiche, di dare dei pretesti più preponderanti alle nostre gesta, darci un quadro generale che dia un senso alle nostre missioni ed, al contempo, che renda le nostre gesta non solo una serie di semplici caccie ma qualcosa di più importante: una ricerca di risposte a quesiti più “alti” che, ancora una volta, meritano la nostra attenzione. Nel farlo Capcom costituisce un racconto funzionale ma ben delineato, coinvolgente ed intrigante in cui le nostre avventure ed esplorazioni si inseriranno con disinvoltura e naturalezza.

    Insomma possiamo parlare di un vero e proprio ampliamento di ciò che erano le abitudini della serie, qualcosa che sembra piegarsi maggiormente ai gusti di un pubblico vasto, sempre più attento ad una narrazione che assorga, quantomeno, al ruolo di piacevole cornice al gameplay ma che, genericamente, ci consegna un prodotto arricchito da alcuni elementi a cui non eravamo fino ad ora abituati a trovarci davanti. A rafforzare il tutto ci penserà, da una parte, la sempre apprezzata ragnatela di relazioni ecologiche che permeano il mondo e, dall’altra, una lore generale arricchita da tanti, piccoli, dettagli in grado di espandere la narrazione principale.

    Come sempre saranno questi ultimi elementi ad irretirci con il loro fascino ed a costringerci ad impegnarci in continue caccie, a spingerci al farming compulsivo, alla sudata ricerca al materiale utile alla nuova armatura o al potenziamento delle nostre armi; a farci, in poche parole, tuffare in quelle tonnellate di materiale da gioco che Capcom ha, ancora una volta, allestito per noi.

    Partendo quindi dalla cittadina di Astera (in pratica l’hub di gioco) avrete modo di accettare i classici incarichi legati all’avanzamento della trama principale o dedicarvi a lavori secondari assegnati dagli NPC in giro per il mondo, se da una parte saranno presenti anche varie missioni “riempitive”, alle volte anche un pelo noiose (personalmente non ho mai apprezzato questa categoria di missioni) , torneranno anche le amate taglie sui mostri (missioni di caccia classiche) e la temuta Arena (in cui fingersi gladiatori attenti a soggiogare una bestia in un ambiente più ristretto e quindi caratterizzato da scontri incessanti). A questo si aggiungeranno poi delle missioni particolari in grado di sbloccare alcuni elementi ludici in modo definitivo (tra cui gli utilissimi accampamenti in giro per le terre selvagge delle zone di caccia) come anche delle missioni settimanali che, una volta completate, ci consegneranno degli utili (e rari) oggetti di gioco o, ancora, varie missioni che Capcom intende continuare a rilasciare nel tempo per supportare (com’è giusto fare) il nuovo arrivato in famiglia. Ed, a tal proposito, quest’ultimo capitolo riesce a centrar perfettamente l’obiettivo non solo di soddisfare i fan ma di aprirsi ad un pubblico più vasto.Per farlo sono state semplificate alcune dinamiche interne (soprattutto legate all’utilizzo di alcuni oggetti assolutamente necessari come, ad esempio, le cote atte ad affilare le armi rovinate durante gli scontri; la scelta di Capcom è stata quella di rendere praticamente sempre disponibili alcuni di essi così da eliminare il farming più “inutile”) riuscendo a non togliere nulla di importante all’esperienza generale ma, anzi, rendendola più snella e funzionale. Un lavoro di sgrassamento, quello messo in moto da Capcom, atto ad operare un miglioramento virtuoso delle dinamiche interne mediante un’opera di sottrazione. Eliminati gli elementi potenzialmente più tediosi ciò che resta è quindi un bilanciamento generale complessivamente migliore, ancora una volta, una naturale evoluzione di un brand che ora appare più avvicinabile ma che non sembra aver perso nulla del fascino originale.

    monster hunter world reveal screen 1

    Se da una parte i piccoli accorgimenti sono interessanti ma restato, appunto, “piccoli” a farla da padrone è il lavoro di modifica del mondo di gioco. Con questo Monster Hunter Worldè proprio il mondo di gioco ad essere stato stravolto con una, forse ovvia, modifica necessaria da tempo ma, non per questo, non temuta dai fan. Monster Hunter ha infatti sempre approcciato al mondo di gioco con una frammentazione interna delle aree della mappa che, pur rappresentando una continuazione naturale di ambienti (un passaggio, ad esempio, tra uno spiazzo aperto ad una grotta), erano in realtà strutturate in tutto e per tutto come delle stanze isolate (con tanto di fuga tattica nell’area vicina per avere un istante di respiro nei momenti più pericolosi). Questo World decide di osare proponendoci quindi un mondo per la prima volta unico ed organico che ben si sposa con l’approccio generale tipico degli open-world. Un “piccolo” accorgimento che è in grado, da solo, di modificare nel midollo le regole della saga stessa, andando praticamente anche a stravolgere notevolmente alcune strategie di caccia che, fino ad oggi, abbiamo utilizzato. A questo si aggiunge poi la maggior potenza a disposizione da parte degli sviluppatori utile a consegnarci una cosmesi che ha dell’incredibile (malgrado si senta forse un po’ la mancanza delle colorazioni più accese ed acide tipiche del motore grafico dell’era passata sui vari modelli di Nintendo DS e su Wii/WiiU) oltre ad una, ben più importante, concretezza comportamentale/ecologica delle bestie la cui IA appare rinvigorita e più naturale che mai.

    Grazie quindi alla fusione di questi elementi ci troviamo davanti ad un gioco che riesce a mostrare al meglio l’animo di Monster Hunter: la caccia signori e signore, sempre lei.

    monster hunter world

    Immaginate di imbracciare una mastodontica arma (qualsiasi sia la vostra preferita tra le quattordici categorie presenti), di vestirvi con la vostra armatura faticosamente ottenuta e di immergervi in un mondo di gioco vasto e popolato da mastodontiche, e pericolosissime, bestie.

    E, signori miei, quello che vi troverete tra le mani sarà questo Monster Hunter World. Un nuovo inizio in grado in pochi istanti di spazzare via ogni possibile dubbio sulla sua non genuinità, con un mondo che appare al meglio delle possibilità, dei mostri che non sono mai stati così belli (e terrorizzanti) ed un sistema di combattimento stupendo e magnificamente calibrato.

    Monster Hunter World è, ancora una volta, IL gioco che in molti amiamo e che qui si mostra pronto a tuffarsi nel futuro, una naturale evoluzione in grado di aprirsi al pubblico senza perdersi, in grado di andare avanti con fermezza, così da lasciare dietro di se le impronte di un altro, gigantesco, colosso del gioco.

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 26/05/2017: Ancora fascino ma decisamente più oscuro con Get Even

    Un fine settimana ricco di fascino per gli amanti del videogioco. Vi abbiamo già parlato del sognante RIME di Tequila Works (articolo qui); oggi ci soffermeremo invece su una tipologia di fascino completamente differente, ugualmente intrigante ma per nulla serenamente onirico…

    Get Even visor

    Get Even è un gioco così particolare che anche descriverlo risulta essere un’impresa non semplice. I ragazzi di The Farm 51 hanno confezionato qualcosa di differente ed originale, certo ad un occhio attento non sfuggiranno certe soluzioni ispirate da altre opere ludiche (tra tutte io citerei Heavy Rain ed Outlast) ma, complessivamente, la ricetta di questo Get Even sembra poterci offrire un racconto nuovo ed a suo modo, un modo a tratti molto inquetante, molto ammaliante.

    Cerchiamo di far gradualmente chiarezza, l’intera esperienza sarà vissuta in prima personae, molto spesso, con un’arma alla mano ma, ciononostante, non stiamo parlando di uno sparatutto. Il gioco vuole essere un’avventura investigativa in cui il principale elemento centrale sarà rappresentato proprio dagli eventi e dalla tecnica narrativa messa in atto da The Farm 51. Un racconto che ci confonderà, in cui anche il dipanarsi degli eventi procederà in modo frammentato e singhiozzante, tra salti temporali ed eventi sparsi, come se si stesse cercando di rimettere insieme l’immagine contorta di un puzzle horror artisticamente espressionista.

    get even pic

    Al centro delle vicende ci sarete voi, un agente speciale, il signor Black. Il vostro incarico è quello di salvare una ragazza rapita e tenuta in ostaggio da un gruppo militare. Questo è quanto vi basterà per cominciare, verrete scaraventati da subito sulle indagini ambientali da svolgersi mediante telecamera e filtri vari ad essa connessi. Si partirà alla ricerca di impronte, tracce di sangue ed indizi vari da scovare e catalogare per poter poi proseguire nella vostra ricerca. Se fin qui tutto vi sembra abbastanza canonico avete, forse, in parte ragione. L’iniziale canovaccio sembra in effetti classicissimo se nonché molto rapidamente una serie fulminea di eventi vi lasceranno “sconfitti”. Quanto fin qui visto cambierà drasticamente e voi vi risveglierete, confusi, in una sorta di “clinica psichiatrica”. Le virgolette come avete forse intuito stanno ad indicare la totale atipicità di questa clinica, Black (come anche altri ospiti) si troverà agganciato al proprio volto una sorta di caschetto VR in diretto contatto con il proprio cerebro; una cura decisamente differente dalle classiche sessioni di gruppo tanto care alla buona vecchia psicoanalisi. E qui che tutto comincia però a tingersi di inquietudine e di oscurità. La clinica in cui ci risvegliamo non avrà difatti l’aspetto di un posto atto alla cura di pazienti mentalmente instabili quanto più le fattezze di un carcere di massima sicurezza gestito da sadici e folli.

    Ecco pertanto che l’intera avventura si tingerà di tinte tanto care all’horror psicologico più classico, accompagnando i nostri passi in ambienti oscuri, sporchi e malsani. Ambienti in cui imparerete a muovervi, con cui cercherete a fatica di prendere dimestichezza… e proprio quando penserete di averne finalmente compreso le meccaniche ecco che Get Even riprende il tutto e ne cambia nuovamente le regole, le dinamiche e la stessa forma.

    Il nostro impianto VR ben si presta alla possibilità di rivivere il nostro stesso passato da agente speciale. Ed eccoci pertanto intenti ad infiltrandoci in laboratori corporativi alla ricerca del prototipo di un’arma da fuoco che, poi, tornerà utile nel corso dell’avventura (senza entrare nei dettagli delle dinamiche di fuoco sappiate però che anche le fasi “sparatutto” saranno più simili a rompicapi stealth in cui uccidere senza essere visti più che in linea con il classico “spara ad ogni cosa in grado di muoversi e respirare”).

    Get Even 1

    Questi cambi di regia e di gameplay continueranno a tornare ciclicamente, mischiandosi con i salti temporali, spaziali, narrativi. Il risultato ultimo di tutto questo sarà un amalgama quasi unica, disturbante ed affascinante, confondente ed in grado di far andare a braccetto fasi esplorative, risoluzione di enigmi e follia.

    Lo stesso plot non vi lascerà scampo facilmente e riuscire a discernere al suo interno cosa sia reale e cosa non lo sia diventerà un’impresa titanica (a tal proposito la mente vola a film, come Memento, in grado di giocare con lo spettatore).

    E’ proprio in questo aspetto che il gioco sembra mostrare le sue carte vincenti. Una trama così ben intrecciata e costruita è spesso rara in questo medium. Al suo interno lo stesso videogiocatore si perderà, spinto a seguire le vicende generali ed a chiedersi quale sia il proprio ruolo all’interno della stessa narrazione.

    L’unione quindi di un’ottima narrazione e di una trama sapientemente scritta, ricca di momenti spiazzanti, di eventi fuori dal comune e di colpi di scena degni di un meritatissimo plauso potrà forse mostrare quanto di meglio questo Get Even possa offrire. La serie di eventi sarà così complessa e ben differenziata che perdersi in essa sarà un rischio sostanziale e, a ben vedere, l’unico elemento cardine costantemente presente ad amalgamare il tutto sarà la componente investigativa.

    geteven

    Elemento così centrale da diventare addirittura non solo presente qua e là ma addirittura vivo e concreto. Buona parte degli elementi delle nostre indagini confluiranno infatti in una dimensione virtuale in cui muoverci ed analizzare (o rianalizzare) quanto raccolto nel tentativo di risolvere le questioni più complesse ed articolate.

    Il gioco prevede anche di premiare la nostra perizia investigativa attraverso la possibilità di modifiche apportate all’intreccio generale ed al dipanarsi dello stesso, tutto ovviamente in funzione di quanto da noi scoperto e “collegato”.

    Alcuni elementi di dubbio restano ovviamente presenti, elementi che solo la versione finale del gioco potrà svelare.

    Primi intoppi arrivano da alcuni elementi puramente tecnici. Se da una parte Get Even si dota di un’ottima colonna sonora in grado di accompagnare gli eventi con la giusta atmosfera la componente grafica sembra risultare non all’altezza di quanto visto in tante altre produzioni. Nulla in grado di rovinare la giocabilità del titolo ma comunque in grado di infastidire i più “graficoni” tra voi

    Oltre questo qualche dubbio resta in merito alla longevità dell’esperienza; non propriamente in termini di durata quanto di “fattore stanchezza e ripetitività” di certe fasi di gioco (le più in dubbio restano le fasi da sparatutto) come di ritmo e gestione dei tempi narrativi sulla lunga distanza.

    Al di là degni eventuali limiti questo Get Even sembra comunque presentarsi al nastro di partenza con un carattere forte e convinto, con la voglia di non assoggettarsi a dinamiche solite e ben rodate ma che, anzi, vuole puntare l’acceleratore su un’esperienza più personale ed ottimamente scritta e narrata.

    Come dicevamo in testa di articolo se in sostanza amate l’originalità e cercate qualcosa di diverso questo fine settimana potrebbe proprio essere un ottima occasione di chiudersi in casa per sperimentare almeno un paio di novità ludiche sulle vostre console (Get Event arriverà il 26/05/2017 su PC, Playstation 4 e XboxOne).

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 26/05/2017: Rime, un fascinoso viaggio.

    rime coverUn gioco dallo sviluppo travagliato questo RIME che, però, è finalmente vicino al suo arrivo. Il 26/05 infatti i possessori di XboxOne e Playstation 4 potranno finalmente assaporare quest’esperienza, per quanto concerne i possessori di Switch dovranno invece attendere ancora qualche tempo (ad oggi una data chiara non è ancora stata rivelata).

    Per chi non avesse seguito le vicende del gioco di Tequila Works ecco un rapido sunto. Il gioco fu presentato originariamente come esclusiva Ps4 salvo poi scomparire nell’ombra e ritornare qualche anno dopo, addirittura, come titolo multipiattaforma. A suo tempo la transizione da esclusiva a multi contribuì anche a qualche post di troppo in merito alla sempreverde, nonché poco sensata, console war. Personalmente, dato il fascino che questo titolo sembrava offrire, fui ben felice di sapere che questo titolo si sarebbe aperto ad un pubblico ancora più ampio. Questo fascino proviene da molti elementi, tra questi i principali risultano essere un design in grado di miscelare realismo ed estro artistico e degli scorci in grado di promettere milioni di, ben celati, misteri.

    rime

    Le vicende partiranno dal naufragio del giovane protagonista su quest’isola deserta, qui muoveremo i nostri primi passi, tra antiche costruzioni, inusuali statue, onde del mare e verdeggiante vegetazione.  

    Il gioco risulta essere un’avventura in terza persona in cui la componente esplorativa e la risoluzione di differenti enigmi sembrano essere gli elementi chiave.

    La struttura narrativa è organizzata in differenti capitoli che porteranno avanti la trama principale, potremo ovviamente scegliere se puntare tutto su essa o se perderci nei colorati ambienti del magnifico mondo, così da inseguire magari il famoso 100% di gioco; a tal proposito sembra che la raccolta di determinati segreti possa, almeno in parte, influenzare lo sviluppo delle vicende principali.

    Nel tentativo di bilanciare l’assenza di una componente action più preponderante l’esplorazione ambientale sembra voler offrire numerose alternative di approccio ed i molti enigmi presenti promettono di essere variegati e stuzzicanti. Questi elementi diventano quindi parte integrante di un level design generale estremamente curato e ben congeniato, in grado di lasciarsi esplorare e vivere senza frustrazione, anzi offrendoci costantemente elementi di interesse atti a stuzzicare la nostra curiosità ludica. Si segnala comunque che la difficoltà del titolo non vuole in alcun modo offrirci una complessa scalata ai titoli di coda ma, più che altro, una piacevole e stimolante esplorazione.

    RiME screenshots

    A rendere poi il tutto estremamente immersivo ci penserà poi l’intera struttura narrativo-ludica, RIME non vuole spiegare nulla al videogiocatore, nessun plateale indizio o tutorial di sorta; tutto è alla nostra portata e si offre di farci progredire senza futili o superflue spiegazioni. Il risultato complessivo è quello di un’immedesimazione totale con il nostro naufrago. Siamo arrivati su quest’isola deserta, siamo soli e dobbiamo, in qualche modo, cavarcela.

    Insomma questo RIME sembra volerci regalare un’esperienza intrigante, intuitiva e ricca di quel senso di scoperta e meraviglia che potrebbe conquistare gli animi più delicati, grazie anche ad un mondo ricco, tinteggiato da colori accesi e luci brillanti, da esplorare e spulciare a fondo nella placida ricerca dei suoi molti segreti.

    RiME screenshots 2

    Un’avventura da ritmi più sognanti che adrenalinici, una storia da vivere più che da osservare, con un approccio che, personalmente, in più di un’occasione mi ha ricordato il fascino di saghe che amo profondamente (prima tra tutte quella di Zelda), resterà solo da capire se enigmi ed esplorazione riusciranno ad accompagnarci piacevolmente fino all’epilogo di questo viaggio…

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 26/10/2017 - L'annuale ritorno di Just Dance è vicino: Just Dance 2018

    just dance 2018

    Ed anche quest’anno è giunto il momento che ogni videogiocatore con la passione per il ballo attende con trepidazione: Just Dance 2018 è quasi arrivato (uscirà ufficialmente il 26/10/2017 su Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Wii U e Nintendo Switch).

    La nuova incarnazione del titolo Ubisoft danzerino ci vuole offrire una lista di brani ricca con più di 40 nuove canzoni e la più che gradita opportunità di accedere a Just Dance® Unlimited, un servizio in streaming dei brani che mette a disposizione oltre 300 pezzi (per questa modalità sarà anche disponibile per Playstation 4, Xbox One, Wii U e Nintendo Switch un periodo di prova gratuita di tre mesi!).  I pezzi appaiono poi ben diversificati andando dai migliori brani classici fino alle immancabili Hit passando per alcuni ottimi pezzi K-pop e molto altro!.

    Già dal suo annuncio all’E3 Ubisoft ci ha tenuto a comunicare alcune informazioni interessanti, eccovi un rapido riepilogo partendo proprio da alcuni dei brani annunciati:

    • 24K Magic – Bruno Mars
    • Automaton – Jamiroquai
    • Bubble Pop! – HyunA
    • Chantaje – Shakira con Maluma
    • Daddy Cool – Groove Century
    • Love Ward – Hatsune Miku
    • Make it Jingle – Big Freedia
    • Naughty Girl – Beyoncé
    • Rockabye – Clean Bandit con Sean Paul e Anne-Marie
    • Side To Side – Ariana Grande con Nicki Minaj
    • The Way I Are (Dance With Somebody) – Bebe Rexha con Lil Wayne

    Oltre questo sappiamo che:

    Just Dance 2018 può essere giocato su Nintendo Switch™ fino a un massimo di sei giocatori contemporaneamente utilizzando il controller Joy-Con™ o l’app Just Dance Controller (che trasforma lo smartphone in un controller). Per la prima volta, Just Dance 2018 utilizza anche la tecnologia HD Rumbleper sviluppare coreografie Double Rumble basate sul sistema di vibrazione, che renderanno l’intera esperienza di Just Dance ancora più coinvolgente. Inoltre, grazie alla nuova interfaccia sarà facilissimo muoversi all’interno del gioco e in pochi istanti si potrà ballare al ritmo della propria musica preferita!

    Una fedele community di 120 milioni di giocatori in tutto il mondo è pronta a dare inizio alla festa con il ritorno della modalità World Dance Floor, la migliore pista da ballo online multiplayer al mondo, che offre ancora più sfide in cooperativa o competitive. I giocatori più giovani avranno anche una sezione Kids a loro dedicata, che includerà 8 nuove coreografie sviluppate appositamente con l’aiuto di esperti di infanzia, per incoraggiare una maggiore attività fisica.

    Vi ricordiamo la app Just Dance Controller rende il gioco ancora più accessibile per i possessori delle console di ultima generazione, grazie alla sua tecnologia di rilevamento dei movimenti del telefono, che consente di ballare senza bisogno di accessori aggiuntivi."

    Infine se non foste totalmente convinti della bontà del titolo sappiate che su Playstation 4, Xbox One, Nintendo WiiU e Nintendo Switch è disponibile per il download anche una demo gratuita.

    Fonte: https://www.ubisoft.com/it-it/game/just-dance-2018

  • 27/03/2018 - Far Cry 5 ci porta in Montata tra gli Edeniti, siete pronti?

    Far Cry 5 Key Art Wide

    La serie di Far Cry è amata da molti, un gioco che ad ogni sua uscita ci propone un mix di elementi nuovi in un’impalcatura ormai notaad ogni suo estimatore: libertà d’azione, ambientazioni interessanti, carisma e divertimento sparso.

    Anche questo Far Cry 5 (disponibile da ieri su Pc, Playstation 4 ed Xbox One) ci proporrà quindi una struttura conosciuta da tempo: dovremo approcciarci al mondo di gioco un pezzo alla volta, riconquistando gradualmente il controllo di una parte della mappa per sottrarre la zona alla violenza ed al controllo del gruppo di cattivi di turno. La terra di cui stiamo parlando sarà però questa volta il Montata ed a ricoprire il ruolo di cattivi ci saranno gli Edeniti, un gruppo armato e pericoloso di fanatici religiosi guidati dalla famiglia Seed. Ci verrà quindi chiesto di agire sul realtà che ci circonda portando a termine varie missioni secondarie ed imparando a conoscere il territorio come le nostre tasche. Come sempre anche questo quinto capitolo si fa quindi portavoce di una tipologia di shooter open world libero sia nell’approccio alle aree di gioco che nella tipologia di gioco che sceglieremo di utilizzare: potremo caricare a testa bassa come muli infuriati o optare per approcci più silenziosi o, perché no, miscelare le due componenti in funzione di voglia e necessità del momento. Il feeling è quindi quello di sempre anche se le opportunità offerte al giocatore risultano proprio essere la naturale evoluzione di ciò che la serie ha presentato nel tempo semplicemente ancora più espanse del passato: miriadi di veicoli, la possibilità di cacciare , pescare, craftare oggetti vari o magari darsi alla vita dello stunt-man portando a compimento alcune attività acrobatiche sono solo alcune delle libagioni che Far Cry 5vi metterà davanti. Queste molteplici possibilità, seppur spesso semplificate in quanto a dinamiche ludiche risultano comunque un piacevole accompagnamento all’attività principale dei nostri eroi: l’assalto agli avamposti nemici. Quello che è sempre stato il cuore pulsante dei Far Cry si ripresenta pressoché identico al passato riuscendo, ancora una volta, ha funzionare e divertire.

    far cry 5 lake fishing

    Ma parlare di Far Cry a dovere vuol dire parlare di collaborazione con chi si unirà alla nostra ribellione, ossia gli altri giocatori o i vari personaggi secondari mossi dalla IA del gioco. A tal proposito, oltre la folta schiera di “semplice carne da macello” che manderete in assalto frontale o userete come generico diversivo ai vostri attacchi, fanno la loro comparsa alcuni personaggi molto particolari dotati di abilità e possibilità uniche. Il gioco potrà essere affrontato infatti con un team composto da un secondo giocatore in carne ed ossa ed uno (o due sbloccando una determinata abilità) guidato dall’ Intelligenza Artificiale; ed è così che il tutto acquista un sapore migliore. Certo portare gli assalti a compimento con il nostro team scelto risulterà decisamente più semplice ma il divertimento che ne deriverà sarà sicuramente bastante a bilanciare positivamente la cosa. Questo anche grazie all’introduzione dei personaggi secondari unici sopracitati che risultano ben costruiti e caratterizzati, dotati di abilità del tutto particolari (giusto per stuzzicare la vostra fantasia sappiate che uno dei compagni potrebbe anche essere un orso) che apriranno il gioco ad una piacevole fase di “studio” del team ideale per lo scontro che dovremo affrontare.

    Certo, come sempre l’IA non è delle migliori e creerà alle volte delle situazioni un po’ paradossali ma, almeno quella dei compagni è stata pensata per non rovinare i vostri assalti stealth (da sempre frutto della massima soddisfazione, almeno per il sottoscritto); purtroppo parlando dell’intelligenza nemica la questione poteva, ed al quinto capitolo forse doveva, essere migliorata perché allo stato attuale tende forse a soffrire troppo dei nostri attacchi silenziosi (per fortuna regge meglio nelle fasi più aggressive anche se non ci troveremo comunque davanti dei fini strateghi).

    far cry 5 gameplay

    L’approccio totalmente aperto dei Far Cry è stato poi riversato sia in termini di evoluzione del personaggio che di narrazione. L’albero dei potenziamenti del personaggio è stato pensato per andare di pari passo con le azioni che compiremo in gioco; ad esempio al raggiungimento di un determinato numero di uccisioni con una specifica arma (o di altro azioni in pieno stile achievement) verremo ricompensati con dei punti da spendere liberamente per sbloccare le abilità che preferiamo. La narrazione invece appare più esplosa del solito, completamente non guidata, facendosi approcciare esattamente secondo il nostro capriccio. Se da una parte questa scelta farà forse perdere parte del fascino del cattivo principale riuscirà a trasmettere proprio la sensazione di “capillarità” della follia degli Edeniti che incontreremo che, ognuno a proprio modo, dimostreranno quante facce possono essere presenti in seno al fanatismo.

    L’aggiunta poi della modalità Arcade ci permette in oltre di avere un valido strumento per le sessioni multiplayer dando ai giocatori un editor potenzialmente interessante per poter strutturare o degli scontri sei giocatori contro sei o delle vere e proprie sessioni di gioco all’interno di un mondo ostile da noi generati con cura e dovizia di particolari.

    far cry arcade

    Dal punto di vista visivo il gioco fa bene il proprio lavoro con un mondo ricco e visivamente piacevole, ben strutturato ed organico, con una buona draw distance (elemento importante nelle sessioni con i veicoli) che bene si sposa alla varietà di ambienti offertaci, peccato per qualche calo di framerate ma, per fortuna, nulla di così frequente o troppo invasivo.

    Anche il comparto audio,pur non sforzandosi particolarmente, funziona a dovere non discostandosi da quanto la serie ci abbia in passato fatto conoscere.Avremo quindi una buona (ma mai memorabile) colonna sonora legata alle stazioni radio dei vari veicoli ed alla riproposizione di un unico brano cantato nelle cut-scene del gioco che riuscirà a sottolineare ulteriormente il legame spirituale folle che unisce i vari membri dell’insana congrega. Oltre alle musiche saranno poi riproposte buone campionatura ambientali, di armi e veicoli. Concludendo nulla di nuovo sotto il fronte tecnico ma un buon lavoro generale come siamo soliti aspettarci dal prodotto Ubisoft.

    Volendo concludere la nostra analisi di questo Far Cry 5 possiamo quindi dire che il brand è tornato ancora una volta sugli scaffali con un buon capitolo in grado di ammaliare con una formula nota ma mai stantia, grazie alla sua libertà quasi assoluta e ad un approccio agli FPS divertente (soprattutto con amici) che torna addirittura potenziato dalle buone idee della modalità Arcade.

    In sostanza ancora una volta stiamo parlando di un Far Cry in tutto e per tutto, non totalmente identico al passato ma più un nuovo passo su una strada tracciata nel tempo che continua, gradualmente, ad evolvere.

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 27/04/2017: Tempo di Favole nere con Little Nightmares

    little nightmares

    Little Nightmares è un progetto piccolo ed atipico in arrivo tra pochi giorni su PC, Playstation 4 ed Xbox One. Con una breve durata ed un costo ridotto questo inconsueto platform vuole offrirvi un’esperienza differente e totalmente personale (a tal proposito la mente corre a titoli come Unravel o Limbo).

    Può un’esperienza minore risultare vincente in questo mercato fatto di giochi tripla A e produzioni mastodontiche? A mio avviso può. Ma per farlo deve necessariamente cercare la propria via, offrirci un’esperienza che sia solo sua, magari deliziarci con delle buone idee, o con un’estetica ed un fascino del tutto particolare, o chissà con cosa...

    Qual è la strada che i ragazzi del piccolo team svedese (NDR: Tarsier Studios) hanno scelto di percorrere quindi? Se volete la mia opinione penso proprio che la loro sia una scelta coraggiosa.

    Una scelta che ci ricorda come i giochi oggi giorno possano intraprendere la via che preferiscano. Ci sono giochi che puntano tutto su gameplay perfette che vanno padroneggiati e addomesticati, giochi che vogliono emozionarci e coinvolgerci puntando tutto su una narrazione maestra, giochi che preferiscono puntare tutto su una grafica “spaccamascella” ed un’offerta rodata ma solida.

    Questo Little Nightmares sembra voler essere più che altro una piccola fiaba dell’orrore, un piccolo racconto da consumare voracemente in una manciata di ore, magari poco prima di andare a letto.

    Il gameplay del titolo appare ridotto all’osso offrendoci un platform che non vuole offrirci una sfida tecnica, sembra piuttosto una scusa per esplorare le meravigliose ambientazioni, risolvere qualche enigma esplorativo, sopravvivere ad un terribile inseguimento.

    A farla da padrone non sarà nemmeno una trama complessa ed articolata poiché, anche in questo, il piccolo Little Nightmares non vuole essere canonico ma preferisce puntare sul non detto e su dei suggerimenti più che altro visivi.

    little night game

    Ma siamo sinceri, quando mai abbiamo cercato complessità di trama ed intreccio in una piccola fiaba?

    Cosa ci offre questo gioco insomma? Ci offre le sensazioni, ci offre il fascino di una squisita originalità, ci offre una sensazione di inquietudine impalpabile.

    Torneremo a quei giorni lontani (più o meno lontani), rivivremo quelle sensazioni che riempivano alcuni giovanili risvegli quando, rannicchiati nei nostri letti poco dopo esserci svegliati un incubo già dimenticato, trovavamo a malapena la voce per chiamare papà o mamma, per farci coraggio senza sapere bene di cosa avessimo paura… magari quell’ombra sotto il letto… magari quella sagoma vicino alla finestra… magari solo una sensazione di pericolo non meglio definita.

    Per intenderci: siamo di fronte ad un gioco che potrebbe deliziare alcuni di voi e lasciarne totalmente impassibili altri.

    Per cui vediamo di capire qualcosa in più della Fiaba che andremo a vivere, nella speranza di darvi un’idea più precisa di questi mondi e lasciare alle vostre sensazioni la scelta sull’acquisto o meno del titolo.

    La storia che vivrete è quella della piccola Six e partirà così, senza dirvi nulla, lanciandovi in mondi grotteschi, sporchi ed a tratti angoscianti. Scopriremo (a voler essere attenti) di muoverci nelle stanze delle Fauci, un misterioso ambiente nelle profondità del mare. Un mondo nato dagli incubi giovanili, popolato da giganteschi mostri che sembrano davvero essere ovunque, un mondo di deformità particolarissime e proporzioni sbagliate ma totalmente convincenti.

    E saranno proprio Le Fauci a dar concretezza al nostro viaggio, a catturare i più attenti di voi, quelli che cercano il fascino, l’originalità che Tim Burton sembra aver recentemente perso, le bizzarrie che sembrano internamente coerenti ed in un qualche, stranissimo, modo concrete e credibili.

    Questi mondi da incubo sono dotati di un fascino che è impossibile non riconoscere, ricreati tra le altre cose con un’ottima sapienza tecnica in grado di dar concretezza e corpo ad ogni deforme abitante che si ostinerà ad inseguire la nostra microscopica Six.

    Una perla di minute dimensioni ma ben realizzata, una corta, meravigliosa, fiaba nera che, seppur in grado di regalarci solo poche ore di racconto, riesce ad affascinarci, a farci sentire persi e braccati.

    Un tuffo nelle nostre notti insonni lontane, quando quegli incubi non sembravano finire mai. E così come un tempo la nostra corsa per la salvezza sembrava non portarci da nessuna parte, ora la fuga di Six sostituirà ogni istante di salvezza con una nuova, enorme, minaccia.

    Insomma cosa consigliarvi in definitiva?

    Se è la sfida del gameplay ciò che cercate forse sarete tra quelli che, pad alla mano, non apprezzeranno quanto questo Little Nightmares ha da offrire. Se invece l’idea vi affascina anche solo un po’ io vi consiglio di guardare qualche immagine, qualche minuto di video e sentire le sensazioni che questo gioco vi suggerirà.

    Se nella vostra mente sorgerà qualche istante di meravigliato stupore allora forse questo Little Nightmares saprà stregarvi.

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 27/10/2017 - Non c'è pace per i Nazisti. Wolfenstein II: The New Colossus

    wolfenstein 2 the new colossus e3 2017 HD

    Come dicevamo giusto qualche giorno fa questo è stato un periodo di grandi uscite.

    Dopo Mario ed Assassin’s Creed arriva infatti il turno di parlare un momento di Wolfenstein II: The New Colossus (anche lui uscito il 27/10/2017 per PC, Xbox One e Playstation 4; vi ricordiamo che nel 2018 arriverà anche per Nintendo Switch).

    Questo capitolo ci narrerà ancora una volta le vicende di William Joseph Blazkowicz partendo esattamente da dove le avevamo lasciate in Wolfenstein: The New Order. Ma, oltre a continuare quanto visto in quell’apprezzato capitolo, molti saranno gli elementi (anche in termini ludici) che ci diranno chiaramente di trovarci davanti ad un vero e proprio seguito di quel The New Order che fece felici molti fan dell’anti-nazisti per eccellenza!

    The New Colossus appare infatti come una versione potenziata del precedente capitolo e punterà quindi sugli stessi elementi costitutivi: una storia ben scritta, folle e violenta (che si srotola alternando cutscene decisamente fuori dalle righe ma ottimamente scritte a fasi di furioso gameplay), un gameplay frenetico, gore e spettacolare ed un level design interessante che ci restituisce un mondo ormai interamente (o quasi) integrato nella cultura Nazista.

    L’eterna lotta ai Nazi del nostro amato sergente sarà quindi pronta a ripartire ma non senza subire le conseguenze degli eventi passati: il nostro eroe infatti si sveglierà dopo un lungo coma che ne ha intaccato il fisico. Ecco che quindi al sopraggiungere di un attacco atto a distruggere quel che resta della resistenza Blazkowicz non avrà altra scelta che montare su una sedia a rotelle e tornare ad utilizzare carisma e violenza per spiegare cosa ci sia di sbagliato nel Nazismo ai “poveri” e malcapitati soldati!

    Questa fase iniziale ci porterà verso un epilogo che, attraverso un espediente narrativo, ci metterà nuovamente nella condizione di combattere grazie ad un valore raddoppiato di armatura (200%) che andrà a compensare però un valore dimezzato della nostra salute (50%); una situazione che si protrarrà per molte ore di gioco. Questa trovata, unita al sistema di cura basato su medikit ed altre componenti da recuperare in giro per i livelli, ci consegnerà un gioco da un approccio più stealth di quanto si possa pensare ma che saprà anche soddisfarci mettendoci a dura prova all’interno di furiosi scontri. Infatti, una volta arrivati agli scontri a viso aperto, per sopravvivere dovremo correre da una parte all’altra della mappa schivando i colpi nemici e falciandoli in ogni modo possibile.

    w2 the new colossus

    Ludicamente parlando il titolo dimostra quindi di portare avanti la strada intrapresa in passato, con un numero non elevato di armi ma con una caratterizzazione delle stesse in grado di assicurare delle differenze enormi in termini di funzionamento e, conseguentemente, di approccio agli scontri (NDR: in tal senso anche l’introduzione della possibilità di utilizzo di due armi contemporaneamente aggiunge un ulteriore livello di interesse; in questi frangenti va però segnalata una generale scomodità nella selezione delle armi).

    Ad aumentare il livello di profondità del gameplay ci penseranno poi vari gadget tecnologici in grado di assicurarci alcune differenze di approccio interessanti, delle missioni secondarie che ci spingeranno ad esplorare l’ambiente di gioco e ci offriranno anche qualcosa da fare dopo l’end game,  ed un sistema di potenziamento del personaggio legato al raggiungimento di determinati achievement (uccisioni stealth, headshot, ecc) che riusciranno a darci la sensazione di lottare per migliorare le nostre stesse capacità ed aggiungeranno al contempo un interessante livello di sfida al tutto.

    Considerando poi che la storia ci chiederà ad un certo punto di dover affrontare una scelta che si accompagnerà anche ad alcune differenze in termini di gameplay, la possibilità di rigiocare il titolo almeno una seconda volta appare come concreta e stuzzicante, andando in parte a colmare l’assenza di eventuali modalità per più giocatori.

    Dal punto di vista del design le aree di gioco di questo Wolfenstein II: The New Colossus ci offriranno due facce opposte: da una parte delle basi Naziste decisamente impersonali, fredde e poco interessanti ma, dall’altra avremo modo di esplorare anche delle aree aperte ottimamente realizzate, in grado di offrirci variabilità ed originalità ma, soprattutto, in grado di dare un livello di lettura più profondo alla storia stessa che questo nuovo mondo ha vissuto sotto il giogo nazista!

    In coda di articolo spendiamo come sempre due parole per il comparto tecnico che si dimostra valido sotto il profilo grafico (con una buona realizzazione dei modelli poligonali, dei vari effetti e dei vari dettagli visivi) e sotto quello audio (potendo contare su un buon doppiaggio italiano e su una colonna sonora interessante).

    Insomma uno sparatutto che ha il sapore del passato e che, dal passato, sembra lanciarsi in un futuro distopico, ricco di Nazisti a cui far, ancora una volta, saltare la testa!

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 27/10/2018 - Assassin's Creed riparte dagli albori con: Assassin's Creed Origins

    assassins creed origins

    La saga di Assassin’s Creed è ormai da considerarsi un volto noto del mondo videoludico e, forse proprio per questo motivo, negli ultimi capitoli si cominciava a percepire la necessità di una miscelazione dei suoi elementi interni che potesse fungere da nuovo punto di partenza; questo nuovo inizio è forse da ricondursi proprio all’interno questo Assasin’s Creed Origins.

    Questo gioco sembra infatti funzionare come perfetto punto di raccordo tra la storia passata ed il futuro della saga, riuscendo a miscelare sapientemente elementi storici con altri chiaramente ereditati da differenti grandi giochi già presenti in commercio (a tal proposito i giocatori di The Witcher 3 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild non potranno non notare alcune similitudini).

    E, ad essere onesti, l’idea di far ripartire la saga con un capitolo atto a narrarci l’inizio della lunga storia degli Assassinisembra quasi naturale. Vi ritroverete a vivere la storia di Bayek, una storia ricca di emozioni forti e di passioni (sia positive che negative) comuni al’animo umano, un ribollente calderone in grado di generare, con il progredire delle vicende narrate, la famosa confraternita. L’altra faccia della narrazione sarà invece indossata da Layla e dalle vicende che la legheranno all’Animus.Lei è una donna dalla personalità forte e ben definita, un carattere in grado di infondere, almeno in parte, nuova vita ad una componente narrativa che, anno dopo anno, cominciava forse a dimostrare una generale debolezza strutturale ed una forte necessità di rinnovamento.

    ac origins

    L’intreccio delle vicende principali si dimostrerà valido anche grazie ad una cura nella sua scrittura e sceneggiatura encomiabile.Le vicende principali ci concederanno a tratti anche una sequenzialità libera e sotto le nostre preferenze; riuscendo così a concedere al videogiocatore un approccio almeno in parte più personale anche se, a tenere le rediti del tutto ed a limitare questa componente, resterà comunque la forza dei nostri vari nemici. Tuffarsi in uno scontro fuori dalla nostra portata sarà infatti molto spesso semplicemente un suicidio e, per colmare la distanza, dovremo necessariamente dedicarci ad una moltitudine di attività secondarie. Tutti questi elementi secondari sparsi per il vasto mondo di gioco, oltre ad garantirci una crescita nelle capacità di Bayek, ci assicureranno anche un maggior approfondimento delle vicende legate alle varie zone che potremo esplorare, dando ad ognuna di essere un carattere più concreto e dettagliato, utile a diversificare l’esperienza ludica e rendere più credibile ed organico quest’universo.

    Il risultato dell’impegno di Ubisoft Montreal mostrato in questi elementi sembra essere riuscito ad assicurare al titolo la miglior componente open world dell’intera serie e, muoversi tra dune e piramidi, sarà fonte di molte soddisfazioni e suggestioni!

    Questo Antico Egitto è reso in modo encomiabile: una terra che subisce le influenze delle differenti culture che, in queste vicende si scontreranno, un geografia in grado poi di fondersi con una varietà di lande selvagge, in grado di passare agilmente da ampi deserti a monumentali zone montuose transitando al contempo per uno dei delta fluviali più suggestivi e centrali dell’intera storia umana!

    A darci motivo di ulteriore interesse nell’esplorazione ci penserà poi il sistema di loot di armi ed equipaggiamenti (divise per categorie di rarità). Molto spesso infatti se vorremo mettere le mani sugli item più rari (i leggendari o gli eccellenti ad esempio) non avremo altro modo se non quello di lanciarci in perlustrazioni di aree particolari o di tentare il completamento di qualche side quest più ostica. Questo sistema funziona alla perfezione e bene si integra con i pattern comportamentali più complessi dei vari personaggi secondari e con delle missioni opzionali ben realizzate e caratterizzate. La cura riposta infatti in queste componenti è superiore a quanto visto in molti capitoli del passato, contribuendo così a far diventare il tutto un valido elemento ludico ben bilanciato nell’economia generale. Non ci sarà nulla di strano infatti se, dopo aver completato le vicende legate alla storia del titolo, passeremo le ore a cercare di completare quante più attività secondarie possibili; un’innovazione enorme se paragonata ai troppi collezionabili fini a se stessi a cui la storia passata di Assassin’s Creed ci ha abituato.

    assassin s creed origins combat

    Altro elemento ad essere stato rivisto (in meglio per quanto mi riguarda) è il combat system. Da una parte abbiamo un vasto (e variegato) arsenale di armi (tutte impreziosite da moveset differenti per resa delle animazioni e elementi di gameplay), dall’altra il gioco abbandona la classica formula del passato a favore di scontri in cui il tempismo, l’uso di scudi e schivate e l’alternanza di attacchi leggeri (utili per le combo) e pesanti (vantaggiosi per infrangere la guardia avversaria) diventano centrali nell’esecuzione di ogni scontro. Come dicevamo il nuovo approccio all’arte dell’assassinio si mostra meglio realizzato rispetto al passato, purtroppo però a tratti appare ancora un po’ grezzo ma siamo certi che, negli anni, tornerà rifinito e raffinato.

    A voler sottolineare l’importanza di questo cambiamento ci penserà poi lo stesso gioco, mettendoci davanti a situazioni più variabili in cui, molto spesso, non sarà solo lo stealth l’approccio consigliabile. Questa scelta ci consegnerà un gioco meno ripetitivo, con un tasso di sfida più alto e meglio calibrato anche in funzione del palato di ogni videogiocatore.

    I vostri gusti potranno poi indirizzare l’evoluzione di Bayek all’interno di un albero delle abilità che poggia su tre elementi principali: Cacciatore (che primeggia l’approccio stealth e l’uso di armi a gittata), Guerriero (in cui il potenziamento delle capacità legate alle armi da taglio è l’elemento centrale) e Veggente (più orientato su abilità soprannaturali e sull’uso di gingilli di differente natura). Certo, va sottolineato che il gioco è confezionato per scoraggiare chi voglia puntare su un unico approccio ed è quindi consigliabile dare al nostro avatar un po’ di tutto, così da poter primeggiare un una varietà di situazioni più ampie.

    Graficamente il titolo non riesce a strabiliare, mostrando i limiti di un motore grafico che comincia a mostrare la sua età ma, malgrado compenetrazioni, animazioni migliorabili e modelli poligonali non così ricchi troviamo un ottimo lavoro artistico in grado di bilanciare bene i precedenti difetti. Se poi potrete gustarvelo su una Xbox One X vi assicurerete anche la presenza del 4K, un miglioramento totalmente in grado di far passere in secondo piano le imperfezioni presenti (a tal proposito vi ricordiamo che il titolo è disponibile per Pc,  Xbox One e Playstation 4).

    Insomma Assassin’s Creed decide di ripartire dal punto di Origine di tutto e, nel farlo, sembra proprio riesca a consegnarci un titolo valido, in grado di fungere da nuova pietra miliare nello sviluppo futuro dell’intera saga!

    Fabrizio Foirtuna - JeruS

  • 28/08/2017 - Il ritorno del Dragone: Yakuza Kiwami

    yakuza kiwami

    Questo mese di Agosto è già riuscito a mostrare come anche periodi solitamente piatti per numero e peso di uscite videoludiche possano far sognare noi videogiocatori e, potremmo affermare che, questi ultimi giorni vogliano proprio continuare a ribadire con forza questo concetto.

    Ecco quindi che domani potremo veder arrivare nei negozi il remake del primo capitolo che segno l’inizio della storia di una Saga videoludica ancora amatissima. Parliamo di Yakuza Kiwami remake del primo episodio uscito circa 11 anni fa sulla (molto amata) PlayStation 2.

    Ogni possessore di una Playstation 4 avrà quindi l’occasione di tornare a vestire i panni di Kazuma Kiryu (o di vestirli per la prima volta qual ora non lo avessimo ancora fatto) così da viverne (o rivivere appunto) i suoi “primi” passi nella leggenda della Yakuza giapponese.

    Sulla storia di Kazuma Kiryu cercheremo di dire poco, vi basti sapere che egli ha perso tutto e, dopo aver trascorso dieci anni in carcere per un crimine che non ha mai commesso, ciò che vuole è semplicemente riprendere in mano la propria vita e, con essa, la propria amata ed il fratello spirituale che così lungamente non ha potuto abbracciare.

    Così comincerà una storia dal sapore e dallo stile molto nipponico, ben narrata e congeniata, arricchita in questa nuova versione da alcune aggiunte in grado di farla brillare al meglio e restituirla come se non fosse invecchiata di un giorno.

    Con il remake torna anche Kamurocho, quartiere fittizio di Tokyo che in realtà non è altro che una rivisitazione del famoso quartiere a luci rosse Kabukicho. Qui convergono persone di ogni estrazione sociale ed, ovviamente, le differenti bande appartenenti alla Yakuza che sgominano per la gestione del territorio.

    Yakuza Kiwami

    Il nostro Kiryu spera qui di poter rivivere le atmosfere che aveva abbandonato 10 anni prima ma, per sua sfortuna, il carcere ha la caratteristica di congelare il tempo solo per chi è rinchiuso al suo interno. Ecco quindi che tutto sarà drasticamente cambiato ed egli dovrà, necessariamente, fare i conti con il cambiamento già compiuto.

    Ed in merito di cambiamenti va da subito detto che nulla di quel mondo è stato stravolto eppure tutto e stato rifatto. Kamurocho appare fresca in termini tecnici e ludici: un vibrante quartiere fatto di labirintici vicoli, di accese luci al neon che si riflettono sulle pozzanghere e di esotiche prelibatezze. E’ cambiata la gestione della telecamera che ora può scanagliare in modo libero l’ambiente che ci circonda, sono scomparsi i fastidiosi tempi di caricamento e, malgrado la provenienza dal passato in termini di architettura e costruzione si farà comunque sentire, il tutto sembra apparire soddisfacente in termini contenutistici.

    In dieci anni i videogiochi sono abbondantemente cambiati e si sono arricchiti (anno dopo anno) di varietà, di soluzioni e di approcci che, per Yakuza Kiwami, vestiranno i panni di missioni secondarie, lavori alle volte molto particolari (con delle vere e proprie carriere), passatempi vari (tra cui le miriadi di possibilità offerte dal gioco d’azzardo) ed ovviamente scontri di ogni sorta tra la pittoresca (e malavitosa) popolazione del quartiere.

    Tutto questo, ovviamente, non sarà semplicemente fine a se stesso ma svolgerà invece un triplice ruolo. Oltre ad intrattenerci e farci divertire svolgere questa moltitudine di “compiti” farà crescere il denaro in nostro possesso e porterà ad un impatto sull’evoluzione (e la crescita) del nostro alter ego in modo molto simile a quanto visto in vari giochi di ruolo: accumuleremo punti da spendere all’interno di uno stratificato sistema di crescita.

    A giocare un ruolo centrale in questa crescita sarà ovviamente Goro Majima, un personaggio molto particolare che ci capiterà di incrociare più volte nello scorrere dell'avventura. Egli che non vedrà l’ora di sfidarci per dimostrare le sue capacità, questi scontri saranno quelli che più potranno portarci a crescere, soprattutto per quanto concerno il temibile stile del Dragone.

    Yakuza kiwai Dragon level up

    Ma prima di soffermarci sul suddetto stile entriamo nel vivo della componente che, in fin dei conti, rappresenta l’elemento cardine dell’intera esperienza ludica: Il combattimento.

    Il gameplay generale del gioco è infatti rimasto (e vorremo ben vedere) lo stesso della serie. E se le fasi esplorative possono risultare oggi in parte limitate, come stessa sorte può toccare a buona parte delle missioni secondarie, sono proprio le fasi da combattimento ad offrire i meriti più interessanti sotto il profilo del gameplay.

    Il sistema del combattimento è stato mutuato da Yakuza 0 e ci fornirà quattro diversi stili di combattimento tra cui potremo muoverci liberamente in ogni scontro: Beast, Brawler, Rush, Dragon.

    Yakuza Kiwami combat

    Beast è lo stile più lento e violento dei quattro, in grado di infliggere ingenti danni ma al contempo ha il difetto di esporci a dei rischi maggiori data proprio la lentezza generale.

    Brawler risulta essere lo stile più equilibrato del quartetto oltre questo combina l’uso di prese e di oggetti vari.

    Rush, come il nome ancora una volta lascia ad intendere, punta tutto sulla rapidità e sulle ottime capacità elusive.

    L’ultimo è il leggendario Stile del Dragone che, come dicevamo qualche riga più in su, necessiterà che vengano portati a compimento gli scontri con Goro Majima (NDR: Non solo lui in realtà ma perché spoilerare tutto?) prima di avere accesso alle sue, temibili, tecniche.

    Yakuza kiwami - Goro Majima

    Dal punto di vista tecnico, questo remake, riesce perfettamente nel compito di riconsegnare un vecchio gioco sotto una veste estetica nuova e soddisfacente, tra modelli poligonali ben realizzati ed una stabilità visiva che mantiene i suoi frame saldi nella stragrande maggioranza dei casi, lamentarsi sarebbe davvero eccessivo (certo qualche sbavatura frutto del tempo resta ma parliamo davvero di poca roba). Si aggiunge a questo il buon comparto audio; anche in questa nuova veste il titolo è stato tradotto nella sola lingua inglese e questo potrebbe forse far storcere il muso ad i meno anglofoni tra voi (o magari potreste cogliere l’occasione per esercitarvi un po’ con essa).

    Insomma questo Yakuza Kiwami sembra mostrarsi come un remake fatto con impegno, cura e rispetto. L’aggiornamento del tempo ne ha permesso una ristrutturazione parziale: ne ha riaggiornato l’estetica, ha colmato quelle poche lacune narrative ed ha saputo far tesoro dei traguardi raggiunti dalla Saga nello sviluppo intercorso negli 11 anni dal suo primo arrivo.

    Siete pronti al ritorno del Dragone?

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 28/08/2018 - Il ritorno di Yakuza 2 con Yakuza Kiwami 2

    yakuza kiwami 2 cover

    Un anno fa salutavamo con gioia la nuova ri-nascita della saga di Yakuza con Yakuza Kiwami (qui l’articolo), oggi siamo nuovamente qui per festeggiare il secondo capitolo(esclusivo Playstation 4) di questo remake per la grande saga del Dragone di Dojima!

    Abbiamo da poco parlato di un altro ritorno, quello di Shenmue (qui il pezzo). Se quella serie rappresenta forse il punto di inizio di questo genere ludico, Yakuza ne è senza dubbio la naturale evoluzione ed, in questo processo, avere l’occasione di mettere le mani su questi rifacimento rappresenta un’occasione unica.

    Ancora una volta la formula di gioco resta la solita, vecchia e buona, ricetta a cui siamo abituati: un’alternanza di esplorazione, attività primarie e secondarie, combattimenti (ancora ed ancora) e cut-scene in grado di dare un videogioco che è in parte avventura ed in parte gioco di combattimento e che ci consegna tonnellate di attività da svolgere nel suo mondo. Una formula di gioco che non è mai confondente ma che anzi è in grado di guidare il giocatore (alle volte quasi troppo) da un evento ad un altro con semplicità e linearità ma che comunque riesce, proprio grazie alla narrazione, a brillare più di altre produzioni meno famose.

    Il secondo capitolo di Yakuza si presentò al pubblico con una narrazione più lineare in grado di far evolvere il personaggio di Kazuma Kiryu (e non solo) in modo naturale. Yakuza 2 è quindi ad oggi il capitolo più conciso della serie sotto il punto di vista narrativo ma, non per questo, risulta essere piatto o prevedibile; molti saranno infatti gli eventi che si susseguiranno ed alcuni di essi saranno in grado di lasciarvi comunque assolutamente di stucco! Rispetto al passato la trama torna, in questo Kiwami 2, con pochissime modifiche e, ad essere sinceri, tutte le stesse risultano essere in grado di migliorare lo storytelling originale (ricordi ed effetto nostalgia escluso).

    Oltre questo tornano le valanghe di contenuti secondari in grado di rendere le ore di gioco nel mondo della Yakuza variabile, ricco e divertente. Sotto questo punto di vista la serie Yakuza ci ha sempre abituati bene attraverso una moltitudine di attività secondarie, scazzottate e minigiochi vari. Ed è proprio parlando di queste attività che nota come il remake riesca ad introdurre (o migliorare) molti contenuti interessanti. Tra queste nuove aggiunte brilla particolarmente per il suo valore aggiunto l’introduzione della Clan Wargià conosciuta nel recente Yakuza 6(eccovi qualche info in più). Per chi non conoscesse questo minigioco stiamo parlando di uno pseudo strategico in tempo reale in grado anche di arricchire sia il gameplay del gioco che alcuni elementi della trama.

    yakuza kiwami 2 fight 2

    Dal punto di vista degli scontri, elemento cardine dell’intera esperienza di gioco, vediamo delle grosse differenze rispetto al precedente Yakuza Kiwami. Stiamo parlando della scomparsa dei differenti stili di combattimento (che nel primo remake venivano ereditati, insieme al motore di gioco, da Yakuza 0). Questa volta Il Dragone combatterà attraverso un unico stile che però, come di consueto, si evolverà e crescerà nel tempo aggiungendo, in modo graduale, sempre più mosse efficienti ed altamente coreografiche. In seno alla questione combattimenti segnaliamo anche un miglioramento in termini di resa ed efficienza degli equipaggiamenti e delle armi (ora un elemento davvero in grado di fare la differenza all’interno degli scontri).

    Come dicevamo il motore di gioco di questo secondo Kiwami è cambiato passando da quello di Yakuza 0 a quello di Yakuza 6; un cambiamento in grado di rendere il mondo di questo Yakuza Kiwami 2 una bellezza per gli occhi. Essì, perché il risultato visivo finale di questo gioco riesce a risultare persino più bello di quel sesto capitolo con un livello di dettaglio altissimo, delle animazioni ottime ed una cura per la dinamica degli effetti di luce invidiabile!

    Su questo Yakuza Kiwami 2 mi sono sentito di spendere davvero poche parole, un po’ per non entrare nei dettagli di una trama che voglio venga scoperta passo dopo passo da voi, un po’ perché questo remake non è altro che la naturale evoluzione di un brand che, attraverso esso, riesce sapientemente a distillare quanto di vincente era presente in Yakuza 2 con ogni elemento di pregio di Yakuza 6 (arrivando persino a raffinarlo ulteriormente!). Ma non vorrei mai che le poche parole spese possano farvi dubitare della qualità: questo Yakuza Kiwami 2 è perfettamente in grado di vincere la sfida di far nascere nuovamente quel secondo capitolo che molti videogiocatori di era Playstation 2 hanno, giustamente, imparato ad amare; forse addirittura in misura superiore a quanto fatto da quel primo Yakuza Kiwami che abbiamo apprezzato di gusto solo un anno fa.

    Fabrizio Fortuna – JeruS

  • 29/01/2019 - Dopo oltre 10 anni Kingdom Hearts III è finalmente qui, eccovi un riassunto della trama fino ad oggi.

    KH3

    Abbiamo dovuto attendere a lungo ma finalmente Square Enix ha mantenuto le promesse: Kingdom Hearts III è da oggi disponibile per Xbox One e Playstation 4!

    Vista l'occasione e ben consapevoli che non tutti i videogiocatori debbano necessariamente conoscere le vicende che si sono susseguite nei precedenti capitoli abbiamo deciso di condividere con voi dei video pubblicati da Square Enix stessa.

    Lo scopo dei cinque video è quello di riassumere le vicende salienti della trama di Kingdom Hearts così da permettere la piena comprensione degli eventi del terzo capitolo anche a chi sia digiuno dei precedenti capitoli di questa saga tanto amata; si tratta di video rapidi ed essenziali ma dotati anche dei sottotitoli in italiano. Certo aver giocato i giochi è tutt'altro ma almeno non sarete completamente all'oscuro di tutto!

     

  • 30/05/2017: Gli Italiani di Milestone vogliono dimostrare il loro valore con il nuovo MXGP3

    MXGP3

    Non capita spesso di parlare di Software House italiane, sembra in effetti che questo settore nel nostro bel paese sia decisamente lento a partire ma, come la vita insegna, per ogni regola si ha sempre un’eccezione.

    L’eccezione di cui parleremo oggi è Milestone, sviluppatore milanese che negli anni è riuscito a farsi largo in un settore per nulla facile e che, anche grazie ad acquisizioni di licenze di rilievo, è riuscita a concretizzare il sogno di competere con SH decisamente più grandi e longeve.

    A fare la differenza con la concorrenza a questo punto restano solo i limiti tecnici; ecco quindi che, dopo massicci investimenti, è addirittura arrivata alla collaborazione con Epic Gamese ad essere la prima SH ad utilizzare il famosissimo Unreal Engine 4 per un gioco di corse!

    L’utilizzo di suddetto engine ha quindi permesso al nostrano gruppo di potersi permettere, non solo la certezza di una resa grafica di alto livello ma, soprattutto, uno snellimento sostanziale in termini economici e di tempistiche per ogni possibile conversione per le differenti console attualmente su mercato (NDR: tutte compatibili con l’UE4).

    Comincia così una nuova era videoludica per i ragazzi di Millestone e, ad inaugurare, questo nuovo inizio sarà MXGP3, ultima versione del videogioco ufficiale sul Campionato Mondiale di Motocross.

    La serie di MXGPè riuscita in questi anni a far breccia nel cuore di tantissimi videogiocatori, diventando una serie attesa e celebrata in tutto il mondo. Con la crescente notorietà appariva quindi necessario cercare di rendere la saga ancora più accattivante e, con l’acquisizione di un motore come l’UE4il salto è stato ovvio, non solo dal punto di vista visivo (sempre ben accetto) ma, soprattutto, per quanto concerne la questione della fisica in-game, essenziale in uno gioco simulativo che fa di fedeltà e verosimiglianza la sua punta di diamante.

    Quest’ultimo aspetto risulta in effetti nettamente migliorato, sia dal punto di vista del realismo nella gestione di moto e guidatore (due elementi centrali anche solo a livello di bilanciamento del peso e dei suoi effetti sulla gestione del bolide) che dalla gestione della pista. Il motocross è uno sport su fango e le modifiche della pista impresse dal passaggio di altri guidatori giocano un ruolo fondamentale (soprattutto nella gestione delle curve) sia come facilitatori che come possibili ostacoli. Ecco quindi che i ragazzi di Millestone hanno dedicato parecchie risorse hardware proprio alla gestione di questa caratteristica.

    Sarà comune osservare quindi una, via via sempre più marcata, genesi di utilissimi solchi su strada; come anche una modifica sostanziale in funzione delle condizioni metereologiche (ecco quindi che un vantaggio può rapidamente trasformarsi in un fastidiosissimo ostacolo da tenere presenti se si vuole raggiungere il podio invece di finire disarcionati dalla propria due ruote).

    Il risultato generale è quindi rappresentato da una fisica di alto livello in grado di restituire un ottimo feeling al guidatore, cosa che è sicuramente elemento centrale in ogni simulazione che si rispetti.

    mxgp3 screen

    Ed arriviamo anche alla questione cosmesi. Il cambio di motore grafico ha portato ovvi benefici visivi con una resa generale nettamente superiore a quanto visto nella storia del brand, con ambientazioni ora fedelmente riprodotte grazie ad una mole poligonale superiore, a delle texture di alta qualità e ad una serie di effetti visivi e di illuminazioni squisiti.

    Oltre alla resa visiva è stata dedicata uguale attenzione anche alla componente audio che, oltre ad una serie nuova di ricampionature delle varie moto ufficiali, si dota anche di un comparto audio in grado di adattarsi alla varietà di contesti dati dal mondo di gioco, contribuendo non poco ad una netta sensazione di realismo ed immersione generale.

    MXGP3 non vuole però limitarsi ad essere un semplice porting migliorato grazie all’UE ma molte sono anche le aggiunte e le rifiniture al contenuto offerto da questo terzo capitolo.

    Fanno la loro comparsa le (richiestissime dalla community) moto a due tempi che importano nel gioco una dinamica di guida completamente differente in grado di aggiungere variabilità e libertà di approccio al giocatore.

    Oltre all’arrivo dei nuovi bolidi nelle scuderie ad arricchire l’offerta ludica ci penseranno anche le varie modalità di gioco. Oltre alle classicissime gare singole e ad i campionati si avrà la possibilità di poter creare il proprio pilota e la propria moto per intraprendere una vera e propria Carriera nel mondo del Motocross. Ovviamente risulta essere presente anche la possibilità di sfidarsi online con altri corridori in carne ed ossa ed, a tal proposito, i ragazzi di Milestone han anche voluto introdurre un’inedita modalità chiamata “Motocross of Nation” in cui i giocatori appartenenti alle varie nazioni contribuiranno con le loro prestazioni a migliorare il punteggio generale dello stato nella speranza di poter superare le altre squadriglie (NDR: In questa modalità saranno previsti 5 tracciati aggiuntivi oltre ai 18 normalmente presenti).

    Insomma se avete un Pc, una XboxOne o una Playstation 4ed amate il Motocross non potete mancare l’uscita di questo MXGP3 il 30 di questo mese!

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • 30/06/2017: Pronti al ritorno di Crash Bandicoot?

    crash prenota

    Ci avviciniamo con passo sicuro a Giugno, mese sacro nel mondo dei videogiochi, questo perché nel corso di Giugno ogni anno si svolge una delle più importanti fiere di settore, l’Electronic Entertainment Expo,in quest’occasione il videogiocatore incallito viene travolto da vagonate di informazioni sull’andazzo futuro di questa splendida passione (NDR: a tal proposito sappiate che per questo E3 stiamo preparando qualcosa di speciale per voi).

    Se tra voi lettori vi è qualche fan Sony ricorderà con con piacere la conferenza losangelina del passato anno. Da molti considerata ottima (alcuni dicono addirittura la migliore dello scorso anno), ricca ti novità e di emozioni. In effetti all’interno del tempo a sua disposizione Sony è riuscita ad annoverare un paio di istanti di pura esaltazione, tra questi uno riuscì a far esplodere di gioia l’intera sala gremita di ospiti, come anche buona parte dei fan più storici della casa giapponese. Stiamo parlando di quando, sul palco, comparve la silhouette del, mai dimenticato, Crash Bandicoot.

    Così faceva il suo primo ingresso nel mondo dell’ufficialmente noto la riedizione della storica trilogia della mascotte Sony.

    Un nuovo Giugno è ormai alle porte e, in modo quasi simbolico, questa volta si concluderà proprio con l’arrivo di Crash Bandicoot N-Sane Trilogy per le nostre Playstation 4.

    Forse ben consci del profondo amore che lega i fan storici al brand i ragazzi di Vicarius Vision hanno scelto di trattare questa remastered con i guanti. Il risultato finale sembra infatti non voler stravolgere minimamente nulla dell’originale, ed amata, ricetta. Ecco quindi che ogni singolo elemento è stato riproposto alla perfezione, sia in termini di costruzione dei singoli livelli di gioco (con tanto di identiche scorciatoie segrete) sia in termini di design generale di personaggi ed ambientazioni.

    Alla fedelissima realizzazione generale si affianca però la maggior potenza delle moderne macchine da gioco;ben distanti da quanto visto ai tempi della prima Playstation. I tre titoli hanno quindi subito una sostanziale opera di “make-up atta a migliorare l’aspetto che, maggiormente avrebbe risentito del passare degli anni. Ad aver subito le migliorie più sostanziali (oltre agli ovvi modelli poligonali come anche all’adattamento per l’alta definizione) sono le animazioni generali. Le varie, ironiche, scenette a cui lo strampalato protagonista ci ha abituato ritorneranno quindi più vive che mai, pronte anche questa volta a strapparci ben più di un sorriso.

    Altro aspetto altamente positivo di questa riedizione risiede nel “nuovo” comparto audio. Fanno il loro ritorno i vari brani (rimasterizzati per l’occasione) presenti nei tre vecchi capitoli (stiamo parlando di circa cento pezzi diversi!) a cui si affiancano: un ottimo ridoppiaggio estremamente rispettoso delle sonorità passsato ed una miriade di suoni strampalati e buffi.  Come per le animazioni anche questa volte il risultato generale è quello di una colonna sonora estremamente viva ed energica, in grado di accompagnare il nostro incedere simpaticamente e sempre pronta a modificarsi in funzione di ambiente e situazioni.

    crash screenshot

    A poter forse spiazzare i videogiocatori più giovani ci penserà però la componente puramente giocosa. L’impianto ludico ha infatti risentito del peso degli anni, offrendoci un Platform caratterizzato dai dei ritmi tipici della prima era Playstation. Questo elemento farà di certo la felicità dei nostalgici ma potrebbe anche fare degli scontenti tra chi si aspetta un gioco più simile ai ritmi del videogioco moderno. Sembra proprio che questo Crash Bandicoot N-Sane Trilogy voglia riproporre in tutto e per tutto le sensazioni ludiche di quel periodo. Ci viene quindi consegnato un Platform dall’incedere singhiozzante e ragionato, con un livello di sfida figlio del passato e dei salti da calibrare al millimetro, in grado di farci tornare a lanciare pad fuori dalla finestra dopo l’ennesimo errore.

    A tal proposito l’utilizzo delle telecamere fisse potrà, alle volte, risultare fastidioso e frustrante come, ahinoi, accadeva in passato. Alcune sequenze di salti saranno perciò rese più ostiche dalla difficoltà di calibrazione degli stessi proprio per colpa della telecamera posta dietro il nostro eroe rischiando di farci precipitare nel vuoto ancora ed ancora.

    Insomma il peso degli anni riesce a tratti a farsi sentire mostrando forse il fianco ad una frustrazione generale che potrebbe farsi occasionalmente fastidiosa; a tal proposito si sarebbe forse potuto pensare di rinunciare ad un minimo di fedeltà a favore, magari, di qualche soluzione presa in prestito dai Platform game più recenti…

    Qualche piccola differenza è, in realtà, stata introdotta (o per meglio dire ampliata). Forse alcuni di voi ricorderanno la difficoltà dinamiche del terzo capitolo (NDR: in pratica il gioco regola la difficoltà di certe sessioni in funzione di quante morti voi abbiate subito in quella sequenza), ecco che, forse proprio per ridurre il rischio concreto di frustrazione, gli sviluppatori hanno scelto di ampliare questa soluzione anche ai primi due giochi. Oltre a questa soluzione sono poi stati introdotti, ad inizio livello, alcuni piccoli indizi in grado di suggerire al videogiocatore qualche possibile soluzione futura.

    In definitiva l’impressione finale è quella che, malgrado i piccoli aggiustamenti qua e là, i ragazzi di Vicarious Vision si siano avvicinati a questa riedizione con religioso rispetto, preferendo rischiare di riproporre elementi forse in parte negativi, ma comunque fedeli al passato, rispetto a rischiare di scontentare milioni di fan sparsi per il mondo con alcuni stravolgimenti delle dinamiche storiche.

    Insomma Crash Bandicoot è pronto a tornare sulle nostre Playstation e, nel farlo, promette di riproporre un’esperienza in grado di andare perfettamente a braccetto con quella vena di nostalgia, mista a retrogaming, che sembra invadere molti giocatori oggi giorno…

    Un gioco ri-realizzato con rispetto assoluto, che ha forse l’obbiettivo di gettare luce su alcuni elementi del passato che possono essere recuperati e serviti, ancora una volta, al tavolo del divertimento e della sfida. Resta solo da capire se, nel riproporci queste vecchie glorie, non si corra il rischio di indispettire chi non sia più abituato ad abbracciare la sfida, ad accettare la frustrazione come componente del gameplay stesso, anche se, a giudicare dalla fama che giochi dal sapore squisitamente retro stanno ultimamente riscuotendo, la scommessa potrebbe essere in parte già vinta.

    Voi che ne pensate?

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • Continuiamo a parlare di calcio con Fifa 18

    Fifa 18 copertina ronaldo

    Ad inizio mese avevamo avuto modo di approfondire, almeno in parte, l’offerta ludica messa in campo dal nuovo PES(qui l’articolo), oggi è finalmente giunto il tempo di vedere cosa abbia da dire la controparte calcistica EA.

    E cominciamo affermando da subito che, anche quest’anno, Fifa centra il colpo con un titolo calcistico in grado, anche per quest’anno, di riversare le esperienze calcistiche dal rettangolo verde dei campi da gioco a quello luminoso dei nostri monitor televisivi.

    Ma, seppur il progresso della storica saga ci abbia da sempre abituato a miglioramenti e perfezionamenti graduali (magari con qualche scivolone qua e là), già dalla presentazione dell’edizione 2018 avevamo avuto modo di intuire che l’impegno da parte della software house fosse indirizzato in gran parte ad una modalità precisa (NDR: già introdotta nella scorsa edizione), ossia la modalità il Viaggio in cui tornare a vestire i panni della stella nascente della Premier League: Alex Hunter.  

    Il ritorno di Hunter appare da subito maggiormente curato rispetto al passato con una maggior attenzione ad ogni aspetto di storia, sceneggiatura ed interazioni con lo scorrere degli eventi. Infatti, oltre ad un miglior lavoro di scrittura e sceneggiatura degli elementi che dettagliano questo mondo calcistico, avremo modo di partecipare direttamente ad alcune scelte che non si limiteranno a portare variabilità ai vari eventi possibili ma porteranno anche ad alcune modifiche alle performance portate, palla al piede, in campo.

    Gli elementi del gameplay appaiono quindi meglio inseriti in una cornice narrativa in grado di compenetrarsi con gli allenamenti e le partite ufficiali (NDR: in cui poter scegliere di controllare l’intero team o il solo Hunter) e, soprattutto, capace di far crescere le nostre abilità di giocatore al pari con quelle del nostro alter evo; nel tentativo non solo di primeggiare come squadra ma anche di far emergere la nostra star (molti obiettivi secondari saranno infatti collegati direttamente alla “fama” del nostro giocatore).

    fifa 18 hunter

    Certo, malgrado i miglioramenti inseriti, alcuni giocatori potrebbero desiderare ancora una maggior libertà di scelta ma, la modalità il Viaggio, si mostra comunque come un elemento chiave dell’intera offerta generale, perfettamente in grado di differenziare l’esperienza, soprattutto se paragonata alle altre modalità classiche.

    E, parlando di modalità, anche questo Fifa non intende rinunciare alla sempre apprezzata Carriera, sia da giocatore che da allenatore. Entrambe risultano ben costruite e funzionali come in passato ma. anche per queste. si evince un maggior impegno nel cercare di aggiungere degli interessanti (seppur limitati) elementi narrativi, mediante l’uso di alcune cut-scene atte a rendere l’esperienza complessivamente più organica e naturale.

    Tornano ovviamente anche la modalità Pro Club così come le numerose competizioni offline ed online (anche in co-op) e, con essa, rispuntano le classifiche da scalare. Tutto appare come sempre ben realizzato e, soprattutto, in grado di farci passare ore su ore pad alla mano e testa nel campo da gioco.

    Ed in termini di offerta ludica non possiamo non parlare del ritorno della modalità Fifa Ultimate Team sembra mostrarsi in forma smagliante, una modalità che, data la grossa mole di contenuto che ha da offrire, potrebbe essere considerata quasi un gioco indipendente. Questa modalità vi offrirà un gioco prevalentemente competitivo, un gestionale basato su numerosissime carte giocatore da collezionare ed utilizzare.

    FIFA 18 Ultimate Team Menu

    La scelta di rendere i giocatori delle carte collezionabili riesce quindi ad aggiungere anche la vena collezionistica allo spirito sportivo; così da offrire una modalità in grado di suscitare una dipendenza quasi eccessiva. Correremo quindi a comporre la nostra rosa di giocatori da utilizzare all’interno di numerose sotto modalità (ancora una volta sia online che offline) nella speranza di primeggiare sia contro la cpu che, soprattutto, contro i “deck” avversari.

    Ma vediamo di arrivare alla vera domanda: Come sono le sensazioni di gioco di questo Fifa? Riusciranno ad offrire un’esperienza simulativa soddisfacente?

    Rispetto al passato come ci si poteva aspettare i passi avanti sono stati fatti ed andando a concentrare la propria attenzione sui dettagli più piccoli ci renderemo conto di come questo abbia reso il gameplay più fluido e meglio rifinito.

    L’impegno massimo è stato profuso nel ricreare le animazioni legate al movimento dei giocatori, attraverso un lavoro di motion capture in grado di garantire una fisica interna ai corpi degli stessi, una miglioria che si riflette in una resa più coerente con il mondo reale.

    Questo approccio ha permesso di modificare indirettamente il sistema di gioco stesso, cosa evidente soprattutto in merito alla resa delle fasi legate al possesso di palla ed agli scontri con gli altri calciatori all’interno delle fasi di dribbling. Sarà necessaria una maggior attenzione nel tentativo di mantenere la palla ancorata saldamente tra le gambe dei nostri giocatori e, conseguentemente, si renderà indispensabile un maggior impegno tattico che si rifletterà a sua volta in ritmi di gioco che, pur mantenendosi rapidi, si dotano di una componente maggiormente strategica e legata all’analisi delle situazioni attorno a noi.

    fifa 18 ronaldo

    Nella stessa direzione si muove poi l’intero titolo che mostra una  miglior IA rispetto al passato (qui maggiormente aggressiva e punitiva nei confronti dei nostri errori) e delle opzioni tattiche da impostare all’interno del pre-partita in grado di dare all’intero match una direzione tattica maggiormente evidente. Piccola gradevole aggiunta in grado di spezzare meno il gioco è poi l’implementazione di una nuova “sostituzione rapida” da poter effettuare mediante la pressione del dorsale destro, nulla di trascendentale ma comunque in grado di impattare positivamente sulla generale fluidità degli scontri.

    La somma di tutti questi elementi confluisce quindi in un’edizione del titolo calcistico EA che, mai come quest’anno, sembra orientare l’intero gameplay verso una generale richiesta di capacità adattativa, in grado di premiare la giusta lettura delle situazioni di gioco e di saper rispondere ad esse adeguatamente.

    Dal punto di vista tecnico Fifa 18 riesce a mostrare la bontà del Frostbite Engine a cui si aggiunge una perizia maniacale nel ricreare una resa di stadi e spalti, ora decisamente in grado di restituire le emozioni vissute durante l’osservazione di un vero scontro calcistico; tutto è poi coadiuvato da un comparto audio ed una telecronaca italiana che, pur se non perfetta, fa il suo lavoro a dovere. L’unica critica che può essere mossa è legata ad una resa dei volti degli atleti decisamente troppo altalenante con alcuni calciatori ottimamente realizzati ed altri quasi irriconoscibili.

    Insomma, i giochi sono fatti, Fifa 18 è ormai uscito da qualche giorno per tutte le piattaforme disponibili (Playstation 3, Xbox 360 , Pc, Xbox One, Playstation 4, Switch) e sembra proprio che EA sia riuscita a mantenere le promesse fatte offrendoci un ottimo titolo anche quest’anno.

    La palla è ora al centro, a voi non resta altro che effettuare la scelta: Team PES o Team Fifa?

     

     

    Anche su Switch

    Per i possessori di Switch l’unica scelta è quella rappresentata dall’opzione Fifa ed, a tal proposito, vediamo di spendere due parole su quest’edizione del titolo che, per ammissione stessa di EA, non sarà identico alle altre versioni. Viste le differenze in termini di hardware infatti questa versione del titolo non ha potuto giovare del Frostbite (questo ha anche condizionato il taglio della modalità Il viaggio intimamente legata al nuovo motore di gioco). L’impegno dimostrato da EA per la versione Switch non sembra però essere da meno a quanto fatto per le concorrenti “più muscolose”, mostrando dei risultati decisamente convincenti (NDR: considerato poi la portabilità della console che conferisce al titolo delle caratteristiche di unicità decisamente interessanti).

    Per rendervi conto delle differenze visive eccovi quindi un piccolo video confronto tra la versione Switch e quella Xbox One, così da potervi fare un’idea da soli dell’ottimo risultato visivo raggiunto da EA sulla piccola, grande, portatile Nintendo.

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • Dalle prime avventure grafiche fino a Syberia 3, un viaggio di sicuro fascino.

    Quando mi avvicinai al mondo videoludico tutto era molto diverso da com’è diventato oggi giorno.

    A qual tempo pochi fortunati potevano mettere le mani su una piattaforma di gioco e videogiocare era sinonimo di “Andiamo al baretto per qualche partita a Street Fighter 2!”.

    Certo, alcuni amici vantavano un Commodore 64, i più al passo con la moda (ad essere sinceri allora ancora poco diffusa nel nostro bel paese) potevano autocelebrarsi possederi di un Nintendo o di un Megadrive.

    Io, grazie a mio fratello maggiore, potevo bullarmi di essere un felice possedere di una fiammante Amiga 500 (cosa che mi permetteva di anticipare i tempi e commentare con uno sfregiante “Ma la grafica?!” quando venivo invitato dal possessore di un “C64” di turno…).

    Erano gli inizi degli anni 90, l’alba del gioco videoludico ed, in realtà, non si era per niente schizzinosi; si giocava con tutto, la “console war” era un termine che nessuno di noi avrebbe mai compreso.

    Ad essere sinceri anche il videogioco era solo una tipologia di gioco tra le tante, una che non occupava nemmeno fette così sostanziali del nostro tempo. In compenso riusciva già nel compito di fornirci piacevoli alternative ai passatempi da svolgere all’aperto, alternative decisamente utili nei momenti di pioggia e nelle ore più tarde e buie.

    Erano differenti le rese visive, differenti i gameplay, differenti i ritmi di gioco ma le emozioni, quelle erano già presenti ed ugualmente valide. Spesso quelle avventure digitali, complici ovviamente i molti limiti tecnici, lesinavano di trame articolate ma, ciononostante, riuscivano comunque ad offrire quel tanto che bastava alla nostra immaginazione per coglierne aspetti molto più ampi.

    Era l’epoca di giochi in cui la sfida principale era spesso legata al “come giocare”, a dare spessore ci pensavamo poi noi giocatori, inventando consistenza e dettaglio lì dove, non necessariamente, erano stati pensati. Certo sia ben chiaro che, già qua e là, qualche sviluppatore provava ad imbastire un abbozzo di atmosfera e di storia degna di tal nome, ma erano tempi complessivamente molto diversi.

    Capitava così che, tra un pixelloso personaggio ed un altrettanto pixelloso sfondo, ci si ritrovasse facilmente invischiati in avventure epiche, spesso dettagliate dalla nostra giovanile immaginazione, ma non per questo meno emozionante ed autentica per noi piccoli videogiocatori.

    Monkey island

    E poi, qualche anno dopo, arrivo un gioco nella mia Amiga in grado di rapirmi completamente, di stravolgere quei mondi inventati. Un videogioco in grado di imbastire una storia ironica, divertente, matura ma scanzonata, geniale ed accattivante: arrivo il primo Monkey Island (accompagnato da una cosa come 12 floppy di gioco) e, con esso, arrivò anche la conoscenza del genere delle Avventure Grafiche.

    Questa mastodontica opera mi segnò profondamente, mi fece capire a che livello di complessità si potesse ambire con questo strumento di “semplice gioco”. Internet non esisteva (almeno non nelle assolate periferie del Siracusano), i più fortunati potevano puntare su un rumoroso Modem 56k, non esistevano siti da consultare ne soluzioni rapide da trovare: avevi il tuo ingegno, quello dei tuoi amici e le ore da poter dedicare al tuo gioco.

    Ricordo ancora che non superare un enigma diventava una prova di classe (da intendersi in senso letterale, ricordo ancora l’intera I°B ella mia scuola media al lavoro su certi enigmi) in cui, con vari amici, si vagliavano le possibilità offerte invece di prestare attenzione alle lezioni. Ad elucubrazioni terminate si stilava una lista di possibili tentativi per poi correre a casa nella speranza di trovare la corretta soluzione al fastidioso problema.

    Questi primi, concreti, ostacoli non facevano altro che far crescere la sensazione di conquista che seguiva ad ogni completamento di una nuova avventura grafica ed, altresì, cresceva il mio amore per questo splendido genere e, con esso, d il bisogno di trovare altre avventure da padroneggiare.

    Gli anni passavano e, con il loro trascorrere, cominciarono ad arrivare anche i primi PC da gaming (o presunti tali), arrivò il 3D, le avveniristiche nuove console e, nel frattempo, nuove avventure a stuzzicare il nostro ingegno e ad affascinarci con i loro mondi.

    syberia

    Tra le dozzine di videogiochi “spolpati” ricordo chiaramente il mio primo contatto con Syberia, opera realizzata dal fumettista Benoît Sokal sotto l'egida dello studio Microids.

    Avevamo da poco superato il nuovo millennio (uscendo illesi dal fantomatico Millennium Bug), unendo gli sforzi con mio fratello eravamo riusciti ad accaparrarci, una “paghetta alla volta”, il Nintendo 64 ed, a casa, avevamo un PC decisamente all’avanguardia. Le avventure grafiche continuavano ad essere un genere interessante per molti ma, complici anche i traguardi raggiunti grazie alle potenzialità tecniche dei nuovi dispositivi da gioco, era già cominciata la spirale discendente per questo genere che tanto amavo. Ciononostante ecco che un amico ci prestò questo Syberia.

    Un gioco molto diverso da quanto mi fosse capitato di provare fino a quel momento. Con un’ambientazione in grado di miscelare in modo perfetto elementi “steampunk” e mondo moderno questo Syberia risultava essere in grado di originare un mondo perfettamente credibile ma al contempo estremamente affascinante, ricco di ingranaggi e robot rugginosi ma funzionanti, tutto questo era poi impreziosito da una storia matura, con tematiche adulte e complesse ma al contempo fortemente ironico.

    Avviando il gioco ci si trovava ad impersonare un’eroina, Kate Walker, giovane avvocatessa di New York. La vita di Kate sembra scorrere piacevolmente, una donna in carriera con una relazione sentimentale matura ed appagante. Tutto questo almeno fino a quando non le pioverà addosso un incarico decisamente particolare: dovrà recarsi in un paesino delle Alpi francesi di nome Valadilène per concludere una trattativa d'affari. Lì Kate dovrà rappresentare una grande azienda produttrice di giocattoli che intende acquistare la Fabbrica Voralberg, piccola impresa locale travolta dai debiti e da sempre specializzata nella fabbricazione di automi ad orologeria di altissima qualità.

    L’obbiettivo è chiaro: trovare la proprietaria della Fabbrica e farle firmare l’accordo (già finalizzato e discusso); insomma un lavoro facile, una firma e poi via, nuovamente a casa.

    Arrivata a Valadilène però Kate scoprirà che l’anziana proprietaria è venuta a mancare, nulla di preoccupante in effetti, vista l’assenza di eredi diretti, basterà passare dal notaio per concludere il tutto.

    O almeno queste sembrano essere le speranze di Kate, speranze che, com’è ovvio, non corrisponderanno alla realtà. Questo piccolo intoppo infatti si complicherà ulteriormente alla scoperta di una lettera che sembra nominare un certo Hans Voralberg, fratello della compianta proprietaria della Fabbrica, creduto fino a quel momento morto da più di 60 anni. A quanto pare il vecchio Hans sembra essere ancora vivo e vegeto, seppur la sua ubicazione non sia altrettanto chiara.

    Ad inscenare la sua dipartita sembra essere stato lo stesso padre dei due ragazzi che, non sopportando gli interessi del giovane Hans (affascinato più dal viaggio, dalla storia e dalla paleontologia rispetto all’idea di far quadrare i conti della fabbrica di famiglia), ha pensato bene di far figurare la sua dipartita come ufficiale così da potersi concentrare sulla crescita della, più promettente, sorella.

    La comparsa del nuovo, legittimo, erede e la sua ricerca da parte di Kate diventerà il fulcro di tutta l’avventura che ci porterà in giro per il mondo nella speranza di riuscire ad ottenere il consenso di Hans alla vendita della fabbrica. Il nostro lungo tragitto ci porterà fino alle remote terre Siberiane del titolo e ci accompagnerà nella scoperta del passato di Hans. Egli sembra essere una sorta di “idiot savant” della robotica (NDR: idiota sapiente - una persona solitamente affetta da una serie di ritardi cognitivi, anche gravi, che risultano essere però affiancati da uno spiccatissimo sviluppo di abilità particolari ampiamente sopra la norma di molti altri).

    La conclusione del primo Syberia arrivò però in modo brusco, interrompendo il viaggio in treno di Kate (accompagnata da una sorta di automa-maggiordomo Oscar e dall’anziano Hans) verso una misteriosa isola Siberiana della dubbia esistenza. Solo il vecchio Hans sembra infatti certo che suddetta isola esista realmente, per gli altri essa risulta essere solo una leggenda tra i paleontologi. L’interruzione del gioco ci lascia così, con questo dubbio esistenziale ed un po’ di amaro in bocca per un obbiettivo finale non raggiunto.

    syberia 2

    Ecco quindi che quando, due anni dopo, arrivò il secondo capitolo di Syberia fui più che felice di riprendere il viaggio esattamente da dove lo avevo lasciato nel 2002. Eccomi quindi nuovamente immerso nelle stesse atmosfere, negli stessi enigmi, nelle stesse, sognanti, ambientazioni.

    Questa seconda avventura ci porterà molto spesso a rischiare la vita in uno scontro con due fratelli decisamente poco raccomandabili. I fratelli Bourgoff diventeranno per Kate dei veri e propri “acerrimi nemici”, in grado di accompagnarci, ed ostacolarci, fino alle battute finali di questa nuova avventura.

    Il nostro viaggio sarà questa volta molto più avventuroso, adrenalinico ed, al contempo, onirico. Il tutto si concluderà solo al coronamento del sogno di una vita del buon Hans, attraverso il raggiungimento della fantomatica isola di Syberia e le lacrime d’emozione della buona Kate!

    Molti anni sono passati da quegli avventurosi viaggi, dal fascino delle vicende che ruotano attorno all’intraprendente avvocatessa.

    Il tempo trascorso non è stato benevolo con le avventure grafiche ma, gli ultimi anni sono stati accompagnati da una sorta di “nuova fioritura” del genere, seppur sotto vesti spesso leggermente diverse (basti pensare agli ibridi prodotti da Telltate) ma, la memoria di questa splendida avventura è ancora forte in molti videogiocatori.

    Syberia 3

    Ecco quindi che il Team francese ha deciso di rispolverare la loro IP con un terzo capitolo in uscita il 20 di questo mese per PC, Ps4 ed Xbox One.

    L’avventura ripartirà sempre da dove abbiamo lasciato Kate nel secondo capitolo. Ossia dispersa tra i ghiacci Siberiani, dispersa non è però un termine solo simbolico, Kate si trova proprio in una brutta situazione ma, per fortuna, verrà soccorsa da una tribù locale, gli Youkoi.

    Dopo il salvataggio Kate sceglierà di aiutare suddetta tribù nel compiere l’impresa che sembrano essersi prefissati: tornare alla loro terra natia!

    Il Team francese, conscio del molto tempo trascorso, ha scelto di introdurre un consistente riassunto delle vicende di Syberia 1 e 2, così da permettere anche ai giocatori non avvezzi al retrogaming o, semplicemente, più giovani di gustarsi tutte le vicende narrative fin qui perse (e da me solo rapidamente riassunte).

    syberia 3 game

    Diciassette anni restano comunque un lasso di tempo enorme, in un settore in costante sviluppo come quello del Gaming questo tempo sembra ancora più grande, ecco quindi che vari aggiustamenti per mantenere il gioco ancora fruibile sono stati necessari. Il più importante di questi risulta ovviamente legato all'abbandono dell’uso di sfondi pre-renderizzati a favore di un contesto interamente 3D. La tridimensionalità, oltre a dare un nuovo senso estetico all’intera avventura, comporta anche alcuni aggiustamenti al gameplay. Oltre alle ovvie modifiche agli spostamenti di Kate potremmo quindi interagire con molti oggetti attraverso l’uso degli analogici, ora ruotando alcuni oggetti per esaminarli, ora mimando il movimento delle mani nell’apertura di un determinato oggetto. Insomma l’impatto complessivo restituisce fin da subito un senso di realismo e di interazione maggiore, che rafforza la sensazione di concretezza di un mondo per la prima volta più “a portata di mano”. Il passaggio al 3D ha ovviamente imposto l’uso di telecamere dinamiche che, purtroppo, non sempre si mostrano efficienti nelle loro dinamiche, con occasionali problemi di inquadratura o di “incastri” tra i modelli poligonali. Altra modifica sostanziale ricade nel campo della narrazione, con dei dialoghi a risposta multipla per la prima volta in grado di influenzare le reazioni tra Kate ed i vari NPC. Il tutto si sposa bene con la nuova sensazione di libertà data dal mondo dall’ingresso nelle tre dimensioni, malgrado questo però sappiate che comunque la liberta nei dialoghi sarà più che altro una questione di “estetica narrativa”, per nulla in grado di riflettersi in modifiche sostanziali allo sviluppo della trama che, invece, resterà saldamente ancorata agli sviluppi narrativi scritti per noi dai ragazzi di Microids

    Così come la trama anche la componente del puzzle solving si mostra, fondamentalmente, simile al passato. Gli enigmi concederanno quindi solo un’univoca possibile soluzione e come sempre, alcune trovate saranno alle volte decisamente fuori dal comune (ma sempre ben legate al contesto ed al setting del gioco) ed, ancora una volta, perfettamente coerenti con quanto visto nei precedenti capitoli.

    Insomma, se le promesse narrative e gli enigmi manterranno il livello dei lavori precedenti, anche questo Syberia 3 riuscirà ad offrirci un viaggio degno di continuare quanto vissuto nelle precedenti avventure della nostra bella avvocatessa. Un sequel ancora una volta ricco di atmosfera, di emozioni e con stile da vendere.

    syberia volti

    Dal punto di vista estetico abbiamo un’ottima realizzazione generale che, grazie al lavoro del motore grafico Unity, promette di restituirci delle ambientazioni naturali di tutto rispetto; a tal proposito si segnala purtroppo qualche legnosità di troppo nell’espressività facciale dei vari personaggi che mal si sposa con la buona recitazione generale (NDR: doppiaggio solo in lingua inglese e francese). Oltre quindi ad una buona qualità del doppiaggio, il comparto audio potrà contare su delle musiche di accompagnamento anche questa volta firmate dallo stesso autore di quelle dei primi due capitoli e, ugualmente, ispirate ed evocative.

    Insomma questo Syberia 3 sembra voler ripercorrere i passi (ottimi) dei due precedenti capitoli, svecchiandosi solo in parte, probabilmente per evitare i rischi di stravolgere negativamente l’originale formula vincente.

    Io, da fan di lungo tempo del genere e da accanito sostenitore della bellezza fascinosa racchiusa nei vecchi Syberia, posso dirmi felice della direzione scelta dei ragazzi di Microids, così come posso dirmi molto felice di poter rivivere le avventure di Kate!

    E voi?

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • È arrivato Persona 5 per Playstation 3 e 4!

    Amanti dei JRPG gioite: Persona è nuovamente tra noi e, anche questa volta, sembra essere sinonimo di qualità e fascino!

    Vediamo innanzitutto di partire, come sempre, per gradi. Perché magari molti di voi non hanno mai sentito parlare di Persona e, addirittura, non conoscono nessun capitolo della prestigiosa serie Atlus,  Megami Tensei.

    Persona (o Shin Megami Tensei: Persona) è quindi uno spin-off della popolare serie di cui sopra. Nata quindi come ipotetica costola della saga principale la serie Persona ruota intorno ad un gruppo di adolescenti dotati di un’abilità decisamente particolare: essi sono in grado di evocare i cosiddetti “Persona”(una sorta di manifestazione fisica di alcuni aspetti della loro psiche, una trasposizione del proprio Io interiore potremmo dire).  Come potrete forse intuire la serie pesca a piene mani da molti degli archetipi tanto cari alla psicologia analitica, facendone però un utilizzo decisamente pittoresco (parliamo di entità che vengono qui usate durante indiavolati scontri con altre entità). Per la cosiddetta evocazione i vari capitoli hanno da sempre utilizzato soluzioni differenti ma, questo ultimo capitolo, ci ripropone la stessa soluzione di Persona 4, ossia l’utilizzo di apposite carte dei Tarocchi.

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    Chiariti ora gli elementi essenziale vediamo di entrare nei dettagli sulla trama e sulle tematiche che incontrerete all’interno di questo Persona 5.

    Al centro di tutto la grande città di Tokyo che, in questa incarnazione videoludica, sembra rappresentare quanto di peggio ci si può aspettare da una popolatissima megalopoli. Sembra che un’energia negativa corrompa infatti l’anima di chi vi abita spingendo, con estrema facilità, gli abitanti a soddisfare ogni più basso istinto ed impulso.

    Queste drammatiche condizioni ispireranno allora il gruppo di giovani eroi ad imbastire una vera e propria crociata purificatrice così da poter liberare la città dalla sozzura dell’anima che la affligge e permea. Essi si impegneranno in numerosi scontri con “la faccia più oscura” di queste persone (potremmo dire i loro demoni interiori) così da guidare forzatamente i loro animi verso una purificazione e, conseguentemente, le loro entità fisiche verso una confessione sentita dei molti crimini commessi.

    Come altri capitoli di Persona ci hanno insegnato anche questa volta avremo il ritorno di tematiche oscure, mature e, cosa più importante, ottimamente approfondite e realizzate. Sarà impossibile non vivere la crociata che i ragazzi hanno deciso di intraprendere e, così facendo, venire lentamente avvolti da una, sempre più palpabile, angoscia.  Il tutto sarà accompagnato da un’ottima sceneggiatura, da colpi di scena e da dibattiti morali/piscologici che si fondono con le adolescenziali vicende dei ragazzi. Dovremo quindi dividere il nostro tempo tra un lavoro part-time, un appuntamento galante, le classiche vicende scolastiche ma anche una sequenza crescente di furibondi scontri con i Persona all’interno di roccaforti del male che pullulano di nemici!

    E sì, avete capito bene, se da una parte questo Persona vi offrirà i classici scontri a turni tanto cari al genere dei GDR (anche se ultimamente vari esponenti dello stesso propendano per l’alternativa dinamica dei scontri in tempo reale), così come i vari labirinti zeppi di nemici in cui muoversi per tender loro temibili imboscate, dall’altra parte troverete una componente che, almeno nella sua matrice d’origine, risulta essere legata a doppio filo con quella parte della tradizione ludica giapponese a base di “simulatori di vita sociale/appuntamenti/scuola/lavoro”.

    Ci troveremo davanti ad un calendario che scandirà lo scorrere del tempo. Le giornate si riempiranno allora di lezioni, studio, esami, sport, sale giochi, lavori, uscite a spasso per la capitale in amicizia. Tutte queste attività opzionali saranno rappresentate da dei singoli minigiochi che sembrano apparire interessanti e ben inseriti nella dinamica di gioco e che, cosa ben più importante, permetteranno ai vari giovani di incrementare differenti caratteristiche e, con esse, accedere a nuove abilità, opzioni, possibilità di gioco.

    Anche la componente sociale sembra essere ugualmente curata, permettendo all’intero gruppo di intessere relazioni via via più profonde. Una crescita complessiva quindi che, tra relazioni, abilità, statistiche ed, ovviamente, tarocchi, sembra approfondita e stratificata e non al di sotto di altri GDRdi ampio respiro e grandi capacità.

    Ma arriviamo ora al fulcro della componente più oscura dell’intera avventura, perché alla classica vita sociale di Tokyo si affiancherà la sua controparte più buia e pericoloso. Gli aspetti più oscuri degli abitanti dormono infatti sotto la superficie di quotidianità che essi mostrano comunemente.

    Ecco quindi che le abilità particolari dei nostri protagonisti apriranno la possibilità di accedere ai recessi più oscuri del subconscio dei “nemici” di turno. Così facendo si entrerà in veri e propri labirinti esplorabili (la maggioranza dei quali è creata in modo procedurale, ad essere esclusi da questa tipologia invece i dungeon principali legati a personaggi chiave per le vicende narrate), ricolmi di ogni sorta di mostruosità demoniaca originata da anni ed anni di desideri repressi, ricordi, traumi, psicosi, insomma un vero e proprio inferno Freudiano!

    persona 5 battle ps4

    Le fasi esplorative all’interno dei vari labirinti si organizzeranno anche attorno ad elementi platform (mai troppo spinti in realtà) ed anche stealth (elementi ancora da perfezionare in compenso), permettendo al giocatore di muoversi liberamente seguendo il proprio personale approccio preferenziale (a tal proposito nei dungeon più grandi non mancheranno anche delle “uscite di sicurezza” in grado di assicurarci il ritorno al mondo reale).

    Sia ben chiaro comunque che, malgrado gli elementi stealth, il gioco resta comunque un GDR a turni in cui gli scontri saranno elemento cruciale dell’esperienza complessiva. Ogni giocatore equipaggerà un’arma da corpo a corpo, una a distanza ed il proprio Persona, aggiungete alla ricetta i devastanti attacchi di gruppo (uniti a doppio filo alla dinamica delle relazioni interne al gruppo) una buona dose di attenzione nella caratterizzazione di creature ed attacchi (tra classici critici e debolezze di varia natura) ed avrete un’idea della complessità e della profonditàche il battle system di questo Persona vuole offrirci. Come se tutto questo non bastasse, ad aggiungere ulteriore pepe al tutto ci penserà poi la possibilità di sottomettere e fondere tra loro vari Persona,così da poter creare degli ibridi dotati di caratteristiche miste

    Ma questo Persona 5 è anche un concentrato di stile, tra un ottimo cell shading (i limiti in tal senso sono imputabili alla genesi cross-gen di questo titolo che, però, risoluzione esclusa, si mostra identico su Playstation 3 e Playstation 4), un design accattivante e delle scene animate che non hanno nulla da invidiare alla giapponese tradizione anime!

    Anche i Persona principali sono caratterizzati con estrema cura e personalità partendo da ispirazioni legate al mondo delle “novelle più losche” sui criminali più incalliti e famosi (a tal proposito citerò solo il buon vecchio Lupin!). Insomma le scelte di Character Design generali rispecchiano i temi generali e sono in grado di infondere al risultato finale delle fascinazioni visive profonde, in grado di renderne l’amalgama complessiva coerente ed ispirata!

    Come se tutto ciò di cui fin qui abbiamo parlato non bastasse, sappiate che anche la colonna sonora riuscirà a riempire l’aria di un ulteriore dose di charme, i vari brani Lounge e Jazz infatti, oltre a ben sposarsi con ciò che succede su schermo, riusciranno a tenerci ottimamente compagnia durante le fasi di vita quotidiane!

    Insomma sembra proprio che Atlus sia riuscita, ancora una volta, a realizzare un ottimo Persona, ricco di personalità ed idee, di contenuti ed elementi di gameplay complessivamente ben orchestrati, i cui punti di massimo valore sono da identificarsi in un impianto ruolistico vasto, un combat system profondo e delle tinte mature in grado di conquistarci!

    Insomma, se avete sempre amato il fascino dei vari Shin Megami Tensei, o se siete fan dei JRPG, sembra proprio che questo Persona 5 sia qui proprio per voi!

     

     

    Fabrizio Fortuna - Jerus

  • Finalmente un nuovo buon titolo VR? StarBlood Arena è quì!

    Le vicende che ruotano attorno alla Realtà Virtuale risultano essere complesse ed articolate. Da sempre la possibilità di giocare grazie ad un qualche tipo di realtà aumentata affascina persone di ogni epoca e generazione. A tal proposito l’idea di “futuro” e così naturalmente legata a queste ipotetiche tecnologie da contaminare moltissime opere di natura fantascientifica; non a caso in quasi ogni film di fantascienza vediamo questi fantomatici dispositivi di gioco fare capolino in qualche scena…

    Purtroppo per tutti noi la realtà realizzativa continua a dimostrarsi più ostica di quanto ogni videogiocatore possa sperare. Vuoi per la generica giovinezza di questo nuovo approccio, vuoi per dei costi ancora troppo alti, vuoi per una generica motion sickness che si fatica a supera. Il risultato ultimo rimane non pienamente soddisfacente, inficiato da problemi di varia natura ed ancora acerbo (seppur già in grado di farci sperare e sognare).

    Non nascondo che, io stesso, sono stato molto scettico in merito alle presentazioni in pompa magna di VR e Oculus allo scorso E3. L’impressione che viveva, e vive ancora, forte in me era quella di un prodotto tecnologico ben lontano dalla sua incarnazione definitiva, una sorta di “visore in fase Beta”.

    Troppi erano quei limiti costruttivi (ingombro di visore e cavi per dirne una), di costi ed idee per poter considerare il tutto più di semplici speranze e promesse.

    E, seppur la situazione cominci forse a migliorare (anche se molto lentamente), penso ancora che il reale futuro di questo settore sia da ricercare in contesti legato maggiormente a sale giochi e parchi tematici (NDR: non a caso anche Sony sembra aver deciso negli ultimi tempi di puntare maggiormente su queste tipologie di esperienze rispetto ai meno comodi tentativi casalinghi).

    Lungi da me dire che il VR sia “nato morto” sia ben chiaro ma, superata l’iniziale spinta, sembra che, quantomeno, stia sonnecchiando. E benché si siano cominciati a vedere titoli interessanti (Rigs e Resident Evil 7 sono due esempi di idee molto diverse tra loro ma ugualmente funzionali e positive) la realtà complessiva sembra ancora mostrarci un’uscita di titoli validi pensati per il VR decisamente bassa e poco incisiva, non ancora in grado di dimostrare la generale validità dei sistemi di Realtà virtuale in un più ampio panorama videoludico.  

    Ecco quindi che l’arrivo di un nuovo titolo pensato per questa tecnologia risulta essere doppiamente degno di attenzione; il titolo “incriminato” è: StarBlood Arena!

    Com’è evidente già dal nome che si porta dietro questo StarBlood Arena vuole tentare di coinvolgerci in furiosi battaglie all’interno di arene (insomma stiamo parlando di un Arena Shooter). Nel dettaglio si tratterà quindi di vivere dei futuristici scontri aerei a bordo di differenti astronavi (che promettono anche un’ampia customizzazione estetica). Questi combattimenti uniranno un’assoluta libertà di movimento(grazie all’uso congiunto del movimento del visore e della levetta analogica) con un design ispirato ed uno stile che sembra fare il verso al recente (ed amatissimo) Overwatch.

    starblood arena caracter

    Le partite saranno strutturate in cinque modalità principali; oltre al classico single player avremo qundi a nostra disposizione un totale di 4 modalità pensate per il multy (da 2 a 8 giocatori totali): Gridiron, Invaders, Carnage e Team Carnage (l’offerta ludica complessiva non sembra volersi allontanare da quanto visto in altri esponenti del genere, spaziando dalle classiche partite competitive a quelle cooperative ad ondate).

    Indossato il visore e impugnato il pad l’esperienza generale di questo sparatutto risulta essere scanzonata, divertente, ben confezionata, con controlli immediati e dalla pronta risposta (fattore non trascurabile negli sparatutto) ed anche il temuto motion sickness sembra essere stato ridotto al minimo (va comunque sottolineato che qui la questione si fa fortemente personale).

    starblood arena cover

    Ad impreziosire gli scontri ci penserà un’ottima cura generale infusa nella realizzazione delle arene di gioco. Esse ci mostrano un ottimo lavoro di level design, con un’articolazione generale di buon livello ed un pizzico di complessità aggiuntiva (tra strutture metalliche o naturali) in grado di apportare un dinamismo agli scontri davvero encomiabile (tra stalattiti dietro cui nascondersi e spazzi in cui concedersi qualche evoluzione di fuga o, magari, pianificare nel dettaglio una sanguinosa imboscata). Ed è proprio in questo dettaglio di utilizzazione degli spazzi attorno al giocatore che il gioco si dimostra in grado di ricordarci le potenzialità generiche della realtà virtuale.

    Avendo una tale libertà di movimento saremo, finalmente, slegati in modo convincente ed immediato dai limiti gravitazionali e potremo lanciarci in strategie di attacco/difesa in grado di coinvolgere qualsiasi direzione di movimento ed, al contempo, costringerci a dover fare i conti con le possibilità di subire assalti da qualsiasi area attorno a noi. Potrà sembrare un’aggiunta da poco ma la necessità di dover considerare ugualmente un “sopra” ed un “sotto” apre degli inaspettati schemi di gioco ed aggiunge uno spessore considerevole all’intera strategia bellica.

    Va poi considerato che i differenti personaggi prediligeranno approcci al gioco completamente diversi, la scelta quindi di uno o 

    dell’altro ci costringerà a rimodellare le nostre tecniche attorno alle abilità dell’avatar designato sia in termini difensivi che offensivi.

    Insomma cercando di fare un punto generale sembra proprio che questo StarBlood Arena riesca ad unire le potenzialità del VR, un buon lavoro di realizzazione complessiva ed un generale impegno di rifinitura dei limiti interni della stessa tecnologia da cui il gioco prende i natali.

    Che si sia forse finalmente davanti alla nascita di una “seconda generazione” di giochi VR in grado di avvicinarsi alle reali potenzialità di questo nuovo sistema di gioco?

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • La Concretezza nei videogiochi Open World - Una video analisi approfondita

    Era tanto che pensavo ad uno speciale su questo approccio al Gaming. L'Open World è qualcosa che oggi giorno sembra quasi abusato ma che, proprio negli ultimi anni, ha sfornato dei giochi colossali.
    Ecco che con l'uscita di Red Dead Redemption 2 ho finalmente deciso di dire la mia in una lunga ed approfondita analisi, spero che possiate apprezzarla!

    Per cui non mi resta che dirvi: Buona visione!

    JeruS

     

     

     

     

     

     

    https://youtu.be/6nsxcSSMKNM

  • Prey è nuovamente tra noi

    prey

    Prey è un nome che porta indietro nel tempo.

    I videogiocatori di lunga data forse ricorderanno la prima volta in cui questo nome comincio ad arrivare alle loro (e mie) orecchie. Tra il 1995 ed il 1996 nasceva infatti questo FPS destinato al mercato PC (il mondo del videogioco non aveva di fatto raggiunto la portata massima a cui, oggi, siamo abituati e, se volevi prodotti d’avanguardia, dovevi spesso guardare proprio a questa categoria). Era l’epoca dell’irriverente Duke Nukem e Prey avrebbe dovuto sfidare direttamente l’allora nascituro Quake. Avrebbe appunto, questo perché il primo capitolo non entrò mai nell’arena per portare a compimento il testa a testa con l’altro, oggi famoso, FPS, rimandi su rimandi resero infatti disponibile Prey solo dieci anni dopo…  

    Tempo era passato, Quake aveva avuto già differenti seguiti e su Prey molti avevano ormai perso le speranze ma poi, inaspettatamente, arrivò. Come dicevamo però tempo era passato e, malgrado certe ottime idee, il risultato fu in parte sottotono (cosa spesso comune per titoli dalla genesi così travagliata). Ciononostante grazie a molta idee fresche ed interessanti questo gioco riuscì a strappare un discreto successo di critica e a guadagnarsi la stima di un buon numero di Fan.

    La travagliata storia di Prey non sembrava però voler abbandonare il Brand. Ecco quindi che anche Prey 2, dopo un rapido annuncio a ridosso dell’arrivo del primo capitolo, resterà immerso nel dubbio per lungo tempo, si mostrerà in un paio di occasioni solo per poi venire cancellato definitivamente; a chiudere le vicende le parole di Pete Hines:

    “A un certo punto non stava diventando quello che avevamo immaginato e non ci è sembrato che ci fosse un modo per riportarlo sulla buona strada. Abbiamo deciso che la miglior cosa da fare era non continuare.”

    Parentesi chiusa, Prey torna nell’oblio… forse per sempre…

    Queste almeno erano le idee che mi ero fatto a suo tempo poi, inaspettatamente, all’E3 2016 salta fuori dal nulla un’accattivante video di presentazione di un nuovo Prey, ed io ricomincio subito a sperare!

    Il passato sembra aver fatto capire che le cose vanno fatte e non trascinate, ecco quindi che in meno di un anno questo nuovo gioco si consegna ai videogiocatori in possesso di PC, PS4 ed Xbox One.

    Unritorno che vuole in realtà essere un nuovo inizio (forse nella speranza di ripartire al meglio delle possibilità) e, nel cercare di offrirci un’avventura in prima persona con una buona libertà di azione e di interpretazione, sembra far il verso a lavori recenti come Bioshock ed, in minor parte, Dishonored(e sia ben chiaro, ispirarsi da titoli di questo calibro per quanto mi riguarda è un pregio e non un difetto).

    Fin dalla sua prima incarnazione nel 2006 il tema principale del Brand era quello degli alieni ed, anche questa volta, saranno proprio queste creature extraterrestri a ricoprire un ruolo importantissimo a livello di trama e di meccaniche.

    prey gameplay

    Il nostro personaggio si muoverà infatti in una stazione spaziale sotto assedio da parte dei Typhon, una potente specie aliena dalle molteplici capacità. Ovviamente noi saremo l’eroe che dovrà sbrogliare in qualche modo questa difficile situazione (un classico del genere).

    Punto fondamentale attorno a cui ruota l’intera struttura del gioco è però proprio la libertà di approccio concessa a chi deciderà di affrontare il temibile scontro.

    Il contatto con questa civiltà extraterrestre vi darà infatti modo di poter venire in qualche modo contaminati proprio dalla natura degli stessi Typhon, concedendovi addirittura l’occasione di far vostre alcune delle capacità nemiche. Il gioco vi metterà di fronte alla scelta su quale via percorrere nel vostro sviluppo all’interno di alberi delle abilità divisi proprio tra capacità tipiche della nostra specie e capacità, ben differenti, proprie della specie ostile. A tal proposito gli sviluppatori han tenuto a sottolineare più volte come, nel corso della vostra prima avventura, non avrete assolutamente modo di ottenere tutti i potenziamenti, questo vorrà dire che le vostre scelte in materia di specializzazione impatteranno direttamente l’approccio all’intero sviluppo di gioco, gameplay e trama… avete letto bene, trama. Scegliere infatti la via del potenziamento alieno vi renderà la vita più semplice (garantendovi abilità anche molto particolari, tra cui, giusto per fare un esempio eclatante, la possibilità di trasformarsi in imitazioni dotate di vita di oggetti comuni) ma vi renderà di fatto in parte alieni (oltre ad esporvi a minacce diverse). Più approfitterete delle loro abilità più la vostra stessa natura umana verrà, gradualmente, messa in discussione; a questo si aggiungono poi varie scelte che verranno offerte ad ogni videogiocatore, scelte che, ancora una volta, influenzeranno lo sviluppo del tutto e vi guideranno in uno dei differenti finali che la Software House ha pensato per voi.

    prey skills

    Contributo sostanziale al fascino di questo gioco arriva anche dalle ottime ambientazioni, dalla funzione scansione (estremamente utile sia per avere informazioni che per sbloccare abilità particolari; il fatto che faccia tanto Metroid Prime è per me un valore aggiunto), dalla variabilità di armi ed approcci possibili (e qui potremmo citare l’ottimo Half Life). Insomma ancora una volta questo Prey (come anche il Prey targato 2006) vuole mettere molta carne al fuoco. Resta solo da capire se lo sviluppo più compatto e rapido riuscirà ad innalzare questa rinascita oltre i livelli raggiunti dalla prima venuta al mondo del Brand.

    Io mi dico sinceramente speranzoso e voi?

     

     

    Fabrizio Fortuna - JeruS

  • Speciale 2016 - Prima parte: Videogiochi consigliati.

    Questo 2016 volge al termine ed è quindi utile cercare di fareun po’ il punto su cosa vada recuperato.

    In più questo periodo appare propizio anche per qualche regalo dell’ultim’ora. Ecco quindi arrivare “la lista dei consigli”in merito alle uscite di questo 2016ormai quasi concluso. Suggerimenti indirizzati a tutti voi videogiocatori ed a voi amici, parenti, partner intenti nel disperato tentativo di capire cosa regalare al vostro videogiocatore dipendente preferito.

    Ovviamente si parla solo di una delle tante possibili liste, ma è comunque composta da titoli che ci sentiamo sinceramente di consigliarvi qual ora non li abbiate ancora giocati, tutti rintracciabili ANCHE in formato fisico (quindi abbiamo optato per lasciar fuori la maggioranza degli indie che magari tratteremo più avanti in articoli dedicati). Qualche escluso sarà quindi inevitabile, per cui non sentitevi feriti se il vostro gioco del 2016 non è entrato in questa nostra “classifica” … magari potremmo anche cogliere quest’occasione per parlarne insieme nei commenti della nostra pagina Facebook.

    Eccovi quindi la prima metà di questo grande speciale che vi presenteremo in due differenti giornate (oggi e domani). Partiamo dalle “grandi avventure e dai grandi GDR” per tornare domani con “la strategia, gli sparatutto, gli sportivi ed un paio di titoli più particolari”.

     

    Per chi cerca un’avventura da ricordare.

     

    - Uncharted 4.

    uncharted 4Quarto ed ultimo capitolo dell’acclamata saga che ruota attorno alle imprese dell’archeologo/cacciatore di tesori(Qualcuno ha detto Lara Croft?) Nathan Drake. Con questo episodio conclusivo Naughty Dog (NDR: Casa che ha sviluppato tra le altre cose l’ottimo “The last of Us”) riesce a ridefinire lo standard per quanto concerne gli Action-Adventure. Con un’ottima sceneggiaturaed un comparto tecnico di altissimo livello verrete coinvolti in quella che appare come una classicissima storia di avventura dai toni leggeri anche se coinvolgenti, carichi di emozioni, di adrenalina (Il paragone per feeling con Indiana Jones appare centratissimo) e di molti momenti di meravigliata scoperta (visiva ed emozionale). Se siete i possessori di una PS4 e amate il buon “Indy” o la scoperta di ambientazioni dettagliatissime e vastissime  liberamente affrontabili ed esplorabili; se non disdegnate delle fasi da sparatutto in terza persona caratterizzate da ritmi frenetici ed adrenalinici questo gioco non può mancare nella vostra collezione!

     Metascore: 93. - Disponibile da Maggio su PS4.

     

    Rise of the Tomb Raider – celebrazione dei 20 anni.

    rise of tomb

    E dopo aver precedentemente citato la bella archeologa non possiamo non proporvi questa riedizione (completa di tutti i DLC e dotata di un’inedita modalità VR) di “Rise of the Tomb Rider”. Questo secondo capitolo del “nuovo inizio” per la nostra splendida eroina ci chiederà di rivivere proprio la presa di coscienza di Lara Croft. Tale presa di coscienza trasformerà infatti questa archeologa in ciò che ogni videogiocatore di lunga data ha imparato ad amare nel corso di innumerevoli capitoli giocati negli anni passati. A differenza di “Uncharted” la nuova via intrapresa da Lara vede una componente esplorativa da “open word survival games” sempre più preponderante ed importante. Gli amanti della raccolta di materie prime e di crafting potranno quindi innalzare i calici e brindare a questo secondo passo nella “rediviva” vita dell’eroina più amata da ogni utente Sony che si rispetti!

    Metascore: 88. -Disponibile da Ottobre su PS4.

     

    - Ratchet & Clank.

    RCAbbandoniamo i toni più seriosi dei due precedenti titoli per concentrarci su un altro “reboot” di un classico targato Sony. Trascorsi più di dieci anni dalla prima comparsa di questo gioco ci viene data l’occasione di riscoprire questa coppia di eroi con un’avventura in grado di dare nuova luce e freschezza ai vecchi elementi di gioco. Avventura di azione più leggera e scanzonata ma che, in termini di divertimento, non ha nulla da invidiare agli altri giochi qui riportati. La strada scelta per questo gioco ricorda quello degli ultimi capitoli: un platform condito da “dozilioni” di armi strampalate (vecchie e nuove). Seppur dotato di un gameplay forse un po’ ingessato e ripetitivo per quanto concerne gli “scontri a fuoco”, questo gioco ci offre una grande varietà di situazioni, rendendo la progressione comunque interessante e mai noiosa (con anche sessioni di volo/scontro aereo e qualche enigma ambientale). Gioco meno “adulto” e complesso, ottimo per i più giovani, i più affezionati o chiunque voglia trascorrere delle piacevoli ore!

    Metascore: 85. - Disponibile da Aprile su PS4.

     

    - The Last Guardian.

    The Last Guardian

    Concentriamo ora l’attenzione su quella che è, senza ombra di dubbio, un’avventura più onirica e fantastica. Una storia fatta di amicizia, suggestione, silenzi, poesia ed arte; nulla di strano se pensiamo agli altri lavori del suo creatore Fumito Ueda (NDR: creatore di “ICO” e “Shadow of the Colossus”). Ereditando parte delle dinamiche di “esplorazione/scalata complesse” dagli altri suoi lavori questo “The Last Guardian” riesce però a raggiungere un livello più alto e squisito. Tutto ciò è possibile soprattutto grazie all’accoppiata dei due particolarissimi personaggi: un fragile ragazzino privato della propria memoria ed un mastodontico grifone. Se quindi siete alla ricerca di una storia più delicata, esplorativa e cervellotica, una storia che possa coinvolgervi con emozioni inusuali ed atipiche o anche solo se siete degli amanti dei lavori di Fumito, volate ad arraffarvi una copia di questo “The Last Guardian”.

    Metascore: 83. - Disponibile dal 7 Dicembre su PS4.

     

    - Dishonored 2.

    Dishonored 2Mostrato per la prima volta a questo E3 (NDR: “Electronic Entertainment Expo”) è da subito entrato nel mio cuore, questo seguito dell’acclamata avventura d’azione/stelth in prima persona che quasi 5 anni fa arrivò sulle ammiraglie Microsofts e Sony. Questo secondo capitolo si presenta in splendida forma migliorando in pratica quasi ogni aspetto del predecessore ed offrendoci un level design più luminoso ed affascinante (abbandonando in parte i toni più oscuri del primo capitolo). Con un’ottima tramaed un gameplay che si apre a noi ed al nostro personale approccio e che, questa volta, si dota anche di un secondo e nuovo personaggio giocabile che consentirà nuove soluzioni e nuovi approcci. Ciò che fa però brillare questo gioco è la città di Karnaka (NDR: la zona dove passeremo la maggioranza delle nostre ore), che si dota di uno spirito, un carattere ed una storia, ricca di personaggi complessi e vivi che contribuiscono a dare un senso di realtà e concretezza

    Metascore: 88. - Disponibile da Novembre su PS4, Xbox One e PC.

     

    Per chi ama i GDR.

     

     -The Elder Scrolls V: Skyrim – Special edition.

    skyrimSi torna a vestire i panni del leggendario “Sangue di Drago”. Figura epica narrata nelle antiche pergamene, colui che emergerà per salvare Skyrim dalla nuova venuta dei Draghi! Sarete chiamati a vivere quest’altra avventura in prima persona all’interno di questo enorme open world, qualsiasi cosa farete vi modificherà (dimenticate i punti esperienza da spendere per migliorare statistiche, qui tutto contribuirà a far crescere le vostre abilità) e modificherà il mondo che vi circonda. A voi quindi la possibilità di costruire la vostra personale avventura: secondo i vostri desideri e capricci sarete quindi guidati tra scelte politiche, avventure secondarie ed esplorazione libera delle gelide lande di Skyrim! Se amate la libertà di “The Elder Scrolls”, la progressione e la crescita aperta e per nulla lineare, correte a recuperare questa nuova riedizione che, arricchita da una nuova cosmesi grafica e tutte le aggiunte dei vari DLC disponibili, promette di essere ancora più emozionante!

    Metascore: 82. - Disponibile da Ottobre su PS4, Xbox One e PC.

     

    - Dark Souls 3.

    DS3

    Amate le sfide? Volete un gioco che vi calci ripetutamente sui denti ed al contempo vi spinga a padroneggiarlo al meglio (tra un “sei morto” e l’altro)? Questo è il GDR che fa per voi! Terzo capitolo dell’acclamata saga “Dark Souls” firmata “From Software” che vi ri-delizierà con un mondo angosciate e bellissimo, con delle atmosfere cupe, delle dinamiche solide, ed un livello di sfida sempre altissimo. Un capitolo che raccoglie quanto visto nei precedenti “Souls” e modifica qua e là alcune dinamiche (prevalentemente per le classi “mistiche”) così da cercare di consegnarci un’esperienza perfettamente affinata in grado di superare il risultato del secondo capitolo ed avvicinarsi allo splendido risultato del primo capitolo. Se avete amato (ed inevitabilmente odiato) i due precedenti “Dark Soul” (e le loro atmosfere medievaleggianti, contorte e malate) NON potete perdervi quest’ottimo terzo passo della saga!

    Metascore: 88. - Disponibile da Marzo su PS4, Xbox One e MS Windows.

     

     Bloodborne – Game Of The Year Edition.
    bloodborne

     Bloodborne ritorna in questa edizione “Goty” dotandosi anche del DLC “The Old Hunters”. Dall’immaginaria costola della sopracitata saga “Souls” nasce questo titolo esclusivo Sony. Un gioco che unisce le dinamiche e la difficoltà della saga da cui trae spunto per espanderne l’universo, abbandonati quindi quei mondi “medievaleggianti” ci dovremo quindi muovere in un universo “vittoriano” (abbandonate i cavalieri, arcieri e magi ber abbracciare la più generica e plastica classe del “cacciatore”). Un gioco che mantiene dai “Souls” però l’impalcatura da “GDR action” violento, le atmosfere cupe ed angoscianti che però sceglie di abbandonare un approccio “riflessivo e difensivo” a favore di un ritmo più “martellante e rapido” ma, ovviamente, ugualmente punitivo in caso di errori o distrazioni. Insomma avete spolpato ogni “Souls”ed il vostro bisogno di sfida non è ancora arrivato? Forse è il caso di correre a catturare una copia di questo splendido gioco!

    Metascore: 92. - Disponibile nell’edizione Goty da Marzo su PS4.

     

    - Shin Megami Tensei 4 - Apocalype.

    shinmegamitenseiivRestando in tema di sfida ecco un RPG “vecchio stampo”, intendendo qundi: combattimento a turni ed alto livello di ifficoltà. Un titolo che appare solido ed estremamente giapponese (lascio a voi capire se questo sia un pregio o un difetto). Ambientazione post-apocalittica, angeli e demoni intenti in uno scontro sanguinoso che ha portato l’umanità alla distruzione. Unico baluardo per la specie umanaappare essere costituito dall’organizzazione degli “Hunter” che ha trovato il modo per cercare di salvaguardare la nostra sopravvivenza attraverso l'utilizzo degli stessi demoni, certo a patto di averli prima fatti entrare nei nostri ranghi. Tutto questo contribuisce a darci un gioco ha un sapore molto particolare, certamente di “nicchia” ma in grado di conquistarci con le sue atmosfere oscure ed inquietanti, con delle dinamiche che, seppur “classiche” funzionano ancora alla perfezione ed ancora oggi in grado di farci imprecare non poco per la loro complessità e profondità!

    Metascore: 84. - Disponibile dal 9 Dicembre su Nintendo 3DS.

     

    Final Fantasy XV.

    final fantasy xvRestiamo in terra nipponica per parlare di uno delle saghe che risultano essere scalfite nella memoria di molti videogiocatori. Questo GDR giapponese ha ormai intrapreso una strada nettamente action che, anche in questo capitolo, non viene sconfessata ed anzi ci mostra un sistema di combattimento ottimamente realizzato che, unito al sistema di crescita dei personaggi è in grado di consegnarci un’esperienza ludica di ottimo livello. Un “Final Fantasy” che ci regala un’avventura molto aperta e libera (almeno in buona parte della sua durata) che rinuncia alla solita storia epica a favore di un racconto legato alla crescita di un gruppo di ragazzi, al loro viaggio in un mondo personale fatto di rapporti di crescita ed amicizia. Seppur con alcuni limiti quindi questo quindicesimo capitolo riesce comunque nell’impresa di risollevare una saga che, negli ultimi capitoli, sembrava destinata ad un graduale e lento declino; ora dobbiamo solo aspettare (e sperare) che gli ottimi aspetti presenti in questo gioco possano dare nuova linfa al tutto.

    Metascore: 82. - Disponibile da Novembre su Xbox One e Playstation 4.

     

    - Pokemon Sole/Luna.

    pokemon sole e luna copertineTorniamo a parlare di giochi per la portatile di mamma Nintendo con la settima generazione per i pokemon. Ci si sposta in atmosfere più tropicali per solcare le terre di Alola a caccia di tantissimi nuovi mostriciattoli da catturare. Se siete tra i preoccupati che pensano che arrivare alla settima generazione possa portare inevitabilmente ad un po’ di pesantezza e di ripetitività, sappiate che potete da subito tirare un sospiro di sollievo: questa nuova incarnazione di Pokemon riesce bene nel consolidare dinamiche solite ma riesce ancor meglio a destrutturare e ristrutturare molte delle proprie caratteristiche. Ci viene quindi consegnato un gioco magistrale, diverso ma ancora piacevolissimo, ben strutturato e profondo nelle sue dinamiche! Insomma un salto in avanti che potrebbe ora dare nuova linfa a questo brand Nintendo, definendo una nuova possibile linea guida e dimostrando che anche un brand presente sulla scena da anni non debba necessariamente invecchiare male o essere una semplice espansione di dinamiche solite!

    Metascore: 87. - Disponibile da Novembre su Nintendo 3DS

     

    - Paper Mario Color Splash. 

    paper mario color splash

    Un po’ GDR, un po’ Platform, un po’ Avventura. Una delle ultime esclusive di rilievo per la sfortunata console Nintendo. Riesce come sempre a guidarci in un’esperienza fatta di atmosfere notee trovate squisitamente divertenti ed un comparto tecnico coloratissimo ma non per questo infantile o superficiale. Vi ritroverete ancora una volta ad indossare le scarpe bidimensionali del nostro Paper Mario per entrare in un mondo che risulta essere davvero visivamente stupendo, con una caratterizzazione tipica che si divide tra citazioni e umorismo. Seppur il sistema di combattimento di questo capitolo risulti a tratti forse un po’ legnoso e scomodo non ne compromette la riuscita finale consegnandoci ancora una volta un gioco tipicamente Nintendo, magari non perfetto ma in grado di accompagnarci per varie ore tra colori e sorrisi.

    Metascore: 75 - Disponibile da Ottobre su Nintendo WiiU.

     

    Fabrizio Fortuna – JeruS.