25/05/2018 - L'essenza di Detroit: Become Human

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Io amo l’intrattenimento moderno, amo il medium audiovisivo nella sua totalità, spazio con disinvoltura da un film ad un videogioco infarcendo il tutto con tonnellate di ore spese all’interno di una miriade di serie tv…

Non dovrebbe stupirvi di conseguenza la mia apertura alle più varie tipologie di videogiochi poiché, fintanto che il prodotto sia stato realizzato con una chiarezza interna in termini identitari, io non faticherò ad identificare cosa, al suo interno, dovrò ricercare; cosa aspettarmi e, conseguentemente, quali sapori potrò gustarmi durante il viaggio che mi concederà.

Ecco quindi che quando misi le mani su Heavy Rain, il mio personalissimo primo “ibrido film-videogioco” (termine non ufficiale anche se spesso usato su cui torneremo a breve), non fui infastidito dall’assenza di un gameplay “più solido” e diversificato ma anzi mi ritrovai incuriosito dalla possibilità di essere parte integrante, mediante le mie scelte ed azioni, della narrazione di una storia.

Heavy Rain banner

Ho scelto di utilizzare per il genere il termine: “ibrido film-videogioco”. L’ho utilizzato proprio perché, di fatto, ciò che giochi come il già citato Heavy Rain si propongono di offrirci è proprio un viaggio interattivo all’interno di una narrazione plastica, interpretabile ma prevista nei suoi percorsi e scenari interni; vivere un’esperienza che in termini di sceneggiatura, scrittura e reggia si avvicini a ciò che potremmo apprezzare in un film, impreziosendo il tutto con un generale gameplay (a esser sinceri anche relativamente povero per complessità e variabilità) utile ad allietare e accompagnare il dipanarsi delle vicende e, soprattutto, con una buona parte del nostro “libero arbitrio”. Ci tengo quindi a sottolineare fin da subito che l’utilizzo del termine “ibrido film-videogioco” non è in alcun modo da considerarsi negativo.

Se amate il Cinema come lo amo io non sarete estranei al classico “chissà come sarebbe andata se… (riempire i puntini con la situazione che più vi aggrada in funzione del film che avete in mente)”, ecco cosa vogliono da voi questi giochi, vi chiedono di riempiate quei puntini con le vostre idee, di rendere vostra la storia che stanno raccontando, così da ampliarla a vostro gusto o, per meglio dire, così da esplorarla a vostro modo nei limiti di ciò che è stato previsto per voi in quel tentativo di darvi un timone che abbia la capacità di fungere da punto di arrivo tra chi, quel gioco, lo ha pensato e chi, quella storia, la vuole vivere sulla propria pelle.

Facendo ritornare il pensiero a giochi come Heavy Rain non mi stupisce il mio ricordare negativamente più certi limiti di sceneggiatura generale che di gameplay. Fin dai primi istanti appariva chiaro infatti che quel modo di giocare fosse più una scusa per darmi qualcosa da fare ed allietare così il viaggio all’interno delle ore di gioco a differenza di molti giochi che fanno proprio del gameplay la destinazione d’utilizzo del gioco stesso.

Ecco perché l’annuncio di Detroit: Become Human (esclusiva Playstation 4) da parte dei ragazzi di Quantic Dream mi mise un sorriso in volto e delle speranze in cuore. Poiché, avendo chiaro ciò che questo gioco sia, diventa cristallino anche a cosa si va incontro giocandolo e, proprio per questo motivo, lo si può gustare per ciò che è, ossia per cosa vuole raccontarci e come vuole farlo.

Ed a questo punta la domanda fulcro di questo articolo è proprio: cosa vuole raccontare Detroit: Become Human?

Anno 2038, la multinazionale CyberLife domina il mercato con la prima messa in vendita nella storia umana di androidi complessi, adatti in sostanza a qualsiasi scopo che il proprio padrone avrà pensato per essi.

Data la miglior efficienza degli androidi praticamente in ogni campo ecco che la forza lavoro umana comincia il suo inevitabile declino, stravolgendo conseguentemente l’intero equilibrio mondiale ed ovviamente andando ad impattare maggiormente su quelle classi sociali meno abbienti.

In questo contesto però ecco emergere un nuovo problema nell’equazione socio-economica di questo futuristico mondo: alcuni androidi iniziano a mostrare malfunzionamenti o, per meglio dire, varie sfumature di libero arbitrio . Capite bene che quando qualcosa considerata un oggetto comincia a mostrare stralci di una propria personalità. arrivando addirittura a ribellarsi ai propri padroni, il tutto diventa un problema che deve essere risolto.

A quanto pare l’ironia che governa il nostro mondo appare essere vera anche per il mondo immaginario di Detroit: Become Human. Ecco quindi che, uno dei personaggi che saremo chiamati ad interpretare sarà proprio Connor, un cacciatore di Devianti; questo il nome scelto per i “lavori in pelle” difettosi (ups, intendevo androidi!).

Connor non sarà però l’unico androide di cui vestiremo i panni. Oltre il nostro detective impersoneremo infatti Marcus, deviante che, volente o nolente, verrà incastrato in una serie di eventi che lo costringeranno a riflettere sul suo personale ruolo nel mondo in relazione al rapporto di sudditanza/schiavitù nei confronti degli umani e Kara che fungerà da punto di contatto tra questi due estremi, spingendoci a vivere proprio quel dilemma che, molti androidi di questa storia, sembra stiano vivendo sulla propria pelle.

detroit become human copertina

Questo il canovaccio di partenza su cui non ho ulteriore intenzione di entrare nel dettaglio per non rischiare di rovinare nulla dell’esperienza generale ma, già da questi pochi stralci di incipit i presupposti di partenza non suoneranno nuovi a nessun cultore di fantascienza. Il concetto di androide è stato infatti più volte (e molto ampiamente) approfondito all’interno di numerosi libri e pellicole ed è quindi per me impossibile non far volare la mente ai lavori di Asimov o a perle filmiche come Blade Runner (ed a quel “Ma gli androidi sognano pecore elettriche” da cui è ispirato). Il dilemma è sempre uno ed al suo interno vive uno dei pilastri portanti del genere: il concetto di coscienza al di là della materia che circonda l’intelletto analizzato. Dove comincia l’uomo e dove finisce la macchina? E come, in questo contesto, possiamo essere in grado di definire una linea di demarcazione tra noi e le nostre macchine; soprattutto quando esse si avvicinano sempre più a ciò che siamo noi stessi? Dove finisce il lavoro e comincia la schiavitù?. Se pensiamo alle tonnellate di disquisizioni in merito questi elementi possono quasi apparirci come rudimenti fondanti di un genere; una questione sapientemente dissezionata in centinaia di capolavori della letteratura e della cinematografia e, da oggi, un nuovo pezzo del puzzle viene riaffrontato proprio all’interno della narrazione dell’ultima fatica di David Cage (mente principale dietro Quantic Dream).

Certo, i limiti strutturali di questo suo ultimo lavoro restano purtroppo fin troppo ancorati a quanto ormai abbiamo già vissuto centinaia di volte all’interno del genere di riferimento, ma la possibilità di essere attori principali delle vicende nel profondo di un albero vastissimo e complesso di scelte (alle volte anche drammatiche e dolorose) è in grado, ancora una volta, di rendere l’esperienza degna di essere vissuta nella sua interezza, anche grazie a dei momenti di forte emotività malgrado un potenzialmente fastidioso senso di “déjà-vu” (un po’ perché l’argomento è forse ormai troppo sfruttato un po’ perché la struttura, sia narrativa che ludica, ricorderà troppo da vicino gli altri lavori del team di sviluppo).

Ciò che Detroit: Become human vi farà vivere sarà quindi un canovaccio narrativo che ricorda fortemente quanto visto all’interno del lavoro forse migliore di Cage (si, ancora Heavy Rain): tornato i tre personaggi che lentamente convergono verso il finale, torna un caleidoscopio di scelte, piccole e grandi, da portare a compimento all’interno dello sviluppo narrativo e torna anche la strutturazione in fasi interne del gioco organizzata attorno ad una sorta di incipit, uno sviluppo principale ed una conclusione legata alle nostre decisioni.

Proprio in merito alle biforcazioni possibili sembra però che Quantic Dreim abbia finalmente trovato la quadratura del cerchio. E’ stato messo a punto un sistema in grado di mostrarci dopo ogni scena principale un diagramma ad albero delle scelte (una sorta di diagramma di flusso pensato per mostrare tutti i bivi decisionali e le strade conseguenti ad essi) con, al suo interno, tutte le strade possibili all’interno degli eventi appena trascorsi. Questa decisione riesce a rendere più evidente ogni possibile biforcazione ma ci mostrando solo i dettagli delle strade da noi intraprese, riuscendo così a stimolare il giocatore verso una ricerca mirata delle possibili alternative, incentivando conseguentemente la rigiocabilità del titolo.

diagramma

Fin qui ho volutamente ignorato le componenti di gameplay principali proprio perché, per quanto mi riguarda, in un lavoro di questa fattura fungono prevalentemente da contorno alla narrazione ed alle nostre scelte ma, prima di salutarci, vedrò di spendere qualche parola anche su questa componente così da darvi almeno modo di capire meglio ciò che troverete ad attendervi una volta inserito il disco di gioco.

Da una parte abbiamo come elementi ludici principali i classici (e tanto cari a questa tipologia di giochi) Quick Time Event e l’uso del joypad per interagire con il mondo attorno a noi: che sia per aprire qualcosa, per procedere in un inseguimento o quant’altro dovrete premete un pulsante, tenerlo premuto, utilizzare gli analogici per una sequenza di movimenti o smuovere il pad in giro per la stanza utilizzando i giroscopi interni al sixaxis (occhio al cavo dell’alimentazione che io ne ho già stroncato uno!). Insomma, torna quanto conosciuto in Heavy Rain seppur va sottolineato che il lavoro di contestualizzazione delle nostri azioni, di velocizzazione e snellimento di certi passaggi e, soprattutto, di regia di queste sequenze riesce a migliorare (a mio modesto parere) il risultato ottenuto dalla già citata opera precedente.

Sempre da Heavy Rain vengono ereditate, ed ancora una volta migliorate, anche le fasi investigative e quelle degli interrogatori (da intendere in senso ampio). Le prime potranno giovare di una bella e funzionale ricostruzione simulata dell’andamento del reato (la potenza computazionale degli androidi torna utile in termini di analisi di una scena del crimine), per le seconde situazioni viene invece introdotto un sistema di gestione degli stati di stress dei sospettati che ci spingerà a bilanciare il nostro comportamento così da riuscire a scucire qualche buona informazione senza rischiare troppo e concludere negativamente la sequenza di interrogatorio.

Detroit Become Human investigando

A questo punto della lettura avrete forse capito che il nuovo prodotto realizzato dai ragazzi di Quantic Dream partendo dal solco dei precedenti lavori, riesce a migliorarne, almeno in parte, i vari limiti ludici. Ci viene offerto un viaggio che, anche questa volta, vuole farsi portatore di una concezione del medium unica ed interamente incentrata su quella sintesi così particolare tra il libero arbitrio del giocatore e la visione del racconto che il suo creatore voleva consegnare nelle nostre mani.

A scandire il ritmo della narrazione resteranno le vostre scelte che, forse anche più che nelle passate opere della software house, si legano a delle conseguenze forti ed evidenti, sfaccettate e magistralmente intessute. Un coacervo di idee artistico-ludiche che incontrando tante tematiche care alla fantascienza che, conseguentemente, risultano indissolubilmente legate alla filosofia, alla sociologia, a concetti in grado di farci riflettere su quali possano essere i vantaggi e le responsabilità di quella, da noi tanto decantata come automatica per diritto di appartenenza, umanità.

Fabrizio Fortuna - JeruS

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